PYBLOCKS / DOCUMENTACIÓN
Exportar un juego para Windows
Convertí tu proyecto en una carpeta de juego independiente que corre en Windows sin tener Python ni PyBlocks instalados.
#Antes de exportar
- Abrí un proyecto. La escena abierta tiene que estar guardada con un nombre (no
Untitled Scene) y tener objetos. - Corregí los errores de bloques: una escena incluida con diagnósticos críticos frena la exportación con el mensaje
Export Blockedy los lista en el panel Problems. - Si usás bloques del Lab, primero cargá sus módulos en PyBlocks Lab.
- Todos los sprites, sonidos, clips de animación y fuentes que usan tus escenas tienen que existir en la carpeta del proyecto.
Project → Project Settings guarda los valores con los que arranca el diálogo de exportación: Game Name:, Developer Name:, Version:, Start Scene:, Width:, Height:, Window Mode: y Game Icon:.
#El diálogo Export Game
- Elegí
Project → Export Game...o apretá Ctrl+E. - Revisá
Game Name:yDeveloper Name:. El nombre del desarrollador también forma parte de la carpeta donde el juego guarda las partidas y los logs, así que poné el tuyo. - Hacé clic en
Choose...para elegir laOutput Folder:. - Si querés, elegí un
Game Icon:conSelect From Project.... Se recomienda.ico;.png,.jpg,.jpeg,.webpy.bmpse convierten. El ícono tiene que estar dentro del proyecto; usá una imagen cuadrada de al menos 256×256. - Configurá
Width:,Height:yWindow Mode:(WindowedoFullscreen). - En
Scenes In Build, tildá las escenas que querés incluir y ordenalas conMove Up/Move Down. La primera escena tildada es el índice0 (Start): el juego empieza ahí. - Hacé clic en
Export Windows .exe.
Una ventana de progreso muestra cada paso, y al terminar un mensaje confirma la carpeta de salida. El diálogo dice Fast export cuando está disponible el PyBlocks Player incluido: el juego se empaqueta en segundos y los jugadores no necesitan Python.
#Qué contiene la exportación
<Output Folder>\
└── <Game Name>\
├── <Game Name>.exe el PyBlocks Player, renombrado y con tu ícono
├── _internal\ bibliotecas que necesita el player
└── GameData\
├── build_manifest.json
├── scenes\ un .pbscene.json por escena incluida
├── assets\... solo los archivos que usan tus escenas
└── plugins\ módulos del Lab (solo si tus escenas los usan)PyBlocks copia solo los assets que usan las escenas incluidas (sprites y sus datos de recorte, clips de animación y sus cuadros, audio y fuentes), con las mismas rutas relativas que en tu proyecto. Los archivos que ninguna escena incluida usa quedan afuera.
Si exportás de nuevo con el mismo nombre de juego, se reemplaza la exportación anterior. Cerrá el juego antes, porque si no PyBlocks no puede reemplazar la carpeta. La carpeta de salida nunca puede ser la carpeta de tu proyecto ni una carpeta dentro de él.
El .exe exportado lleva los datos de tu juego: en Windows, clic derecho → Propiedades → Detalles muestra el nombre del juego, el Developer Name: como compañía, la Version: y una línea de copyright. El campo de comentarios indica que se hizo con PyBlocks.
#Probar el juego exportado
- Abrí la carpeta exportada y hacé doble clic en
<Game Name>.exe. - Jugá desde la escena inicial pasando por todas las escenas que incluiste.
- En modo pantalla completa, apretá Esc para pasar el juego a una ventana.
Los juegos guardan el progreso (los bloques de Progress) en %APPDATA%\<Developer Name>\<Game Name>\saves y escriben los errores en %LOCALAPPDATA%\<Developer Name>\<Game Name>\logs. Si una escena no puede arrancar, el juego muestra un mensaje de error con la opción de reintentar.
Para una prueba automática, ejecutá el juego desde una consola con --self-test. Arranca sin intervención, verifica cada archivo del build manifest, simula cada escena incluida, corre la escena inicial durante 180 frames, escribe un reporte JSON y termina con código 0 si todo pasó.
start /wait "" "MyGame.exe" --self-test report.json
echo %errorlevel%