REFERENCIA DE BLOQUES / LOOKS
Looks
Visibilidad, opacidad, color, sprite y orden de dibujo.
11 bloques
#Blink

Hace que el objeto parpadee durante una cantidad de segundos.
El objeto alterna entre su opacidad normal y el 20 % de ella, y al final vuelve a la opacidad que tenía. Con 0 segundos se corta un parpadeo en curso. Los cambios de opacidad hechos durante el parpadeo se pisan.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
secondsnúmero | Cuánto dura el parpadeo, de 0 a 60 segundos.Por defecto: 1 |
ratenúmero | Parpadeos por segundo (0.5-60).Por defecto: 10 |
Ejemplo Cuando el jugador recibe daño, que parpadee 1.5 segundos mientras es invulnerable.
#Change Sprite
Muestra un recorte con nombre de la imagen actual del objeto, definido en el Tile Editor.
El nombre tiene que coincidir exacto con un recorte (distingue mayúsculas). Si ningún recorte tiene ese nombre, se muestra la imagen completa. Para cambiar a otro archivo de imagen, usá Set sprite image.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Spritetexto | Nombre del recorte a mostrar.Por defecto: idle |
#Flip X

Espeja el objeto en horizontal, alternando cada vez que se ejecuta.
Si lo ejecutás dos veces vuelve a la normalidad. Solo se espeja el dibujo.
#Flip Y

Espeja el objeto en vertical, alternando cada vez que se ejecuta.
Si lo ejecutás dos veces vuelve a la normalidad. Solo se espeja el dibujo.
#Hide

Oculta el objeto y sus objetos hijos.
Un objeto oculto sigue ejecutando sus scripts y colisionando, pero no se puede clickear. Usá Show para que vuelva a verse.
#Set Color

Cambia el color del objeto.
En objetos sin imagen, rellena la forma con un color semitransparente; #ffffff vuelve al aspecto por defecto. En objetos con imagen, cualquier color distinto de #ffffff por ahora pinta un rectángulo sólido sobre todo el objeto en lugar de teñirlo.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Colortexto | Color hexadecimal como #ff4040, o un nombre de color.Por defecto: #ffffff |
#Set Layer Order

Define el orden de dibujo del objeto: los números más altos se dibujan encima.
Los decimales se truncan a enteros y se permiten valores negativos. Cuando hay objetos superpuestos, el de arriba es el que recibe los clics.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Ordernúmero | Número de capa. Acepta un número o un bloque reportero.Por defecto: 0 |
Orderencastre | Número de capa. Acepta un número o un bloque reportero.Por defecto: number, any |
#Set Opacity

Define qué tan opaco es el objeto, de 0 (invisible) a 1 (totalmente opaco).
Los valores fuera de 0-1 se limitan. Un objeto totalmente transparente sigue ejecutando scripts y colisionando.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Opacitynúmero | Opacidad de 0 a 1. Acepta un número o un bloque reportero.Por defecto: 1 |
Opacityencastre | Opacidad de 0 a 1. Acepta un número o un bloque reportero.Por defecto: number, any |
#Set sprite image
Cambia la imagen que muestra este objeto.
Se descarta cualquier recorte elegido con Change Sprite. Si no elegís una imagen, el juego se detiene con un error. Una animación con cuadros clave de imagen puede volver a cambiarla.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
imagelista | Una imagen de los recursos del proyecto. |
Ejemplo Cambiá la imagen de puerta cerrada por la de puerta abierta cuando el jugador tiene la llave.
#Show

Vuelve a mostrar el objeto después de Hide.
Si un objeto padre está oculto, este también sigue oculto.
#Stop Animation

Detiene la animación de este objeto y la rebobina al principio.
El objeto conserva su pose actual. Hace lo mismo que Stop Animation de la categoría Animation.