REFERENCIA DE BLOQUES / SENSING

Sensing

Preguntas sobre el mundo: ¿toca a otro objeto?, ¿dónde está el mouse?, ¿cuánto tiempo pasó?

16 bloques

Delta Time

Valor→ numbersensing_delta_time
Delta Time

Devuelve el tiempo en segundos desde el frame anterior.

Normalmente es cerca de 0.016 a 60 FPS, y nunca supera 0.1. Vale 0 en When Game Starts.

Ejemplo Multiplicá una velocidad en píxeles/segundo por Delta Time para que el movimiento sea igual en computadoras rápidas y lentas.

Dialogue or menu is open

Condición→ booleangame.modal_open
Dialogue or menu is open

Verdadero mientras un cuadro de diálogo o un menú de opciones espera al jugador.

Walk on grid (arrows / WASD) y Platformer controls ya se pausan solos; usá este bloque para pausar también tus propios controles.

Distance To Object

Valor→ numbersensing_distance_to_object
Distance To Object

Devuelve la distancia en píxeles desde este objeto hasta otro objeto.

Se mide en línea recta entre las esquinas superiores izquierdas de ambos objetos, no entre sus centros. Devuelve 0 si no se encuentra el objeto.

CampoQué significa
ObjecttextoNombre del otro objeto (sin distinguir mayúsculas). Si varios comparten el nombre, se usa el primero que se encuentre.Por defecto: Enemy

Finished a grid step

Condición→ booleangame.grid_arrived
Finished a grid step

Verdadero en el frame en que este objeto termina un paso de Walk on grid (arrows / WASD).

Es verdadero durante exactamente un frame por cada celda completada, así que es un buen momento para revisar baldosas, puertas o encuentros al azar.

Is faced by

Condición→ booleangame.faced_by
Is faced by

Verdadero cuando el objeto indicado, que camina en grilla, está al lado de este y mirándolo.

El otro objeto tiene que estar quieto, y la celda que tiene justo adelante tiene que superponerse con este objeto.

CampoQué significa
objecttextoNombre del objeto que usa Walk on grid (arrows / WASD), normalmente Player (sin distinguir mayúsculas).Por defecto: Player

Ejemplo En un NPC: Is faced by Player And Key just pressed z abre un diálogo.

Key just pressed

Condición→ booleangame.key_just_pressed
Key just pressed

Verdadero solo en el frame en que se aprieta una de las teclas indicadas.

Mantener la tecla apretada no la repite; vuelve a ser verdadero recién cuando la soltás y la apretás de nuevo.

CampoQué significa
keys (space separated)textoNombres de teclas separados por espacios o comas, por ejemplo z enter. Se admiten: space, enter, escape, las flechas (up, down, left, right) y las letras w a s d q e r f z x c v.Por defecto: z enter

Ejemplo Usalo en On Update para disparar una bala por pulsación.

Key Pressed?

Condición→ booleansensing_key_pressed
Key Pressed?

Verdadero mientras una tecla está apretada.

Sigue siendo verdadero en cada frame mientras la tecla esté apretada. Usá Key just pressed para reaccionar una sola vez por pulsación.

CampoQué significa
KeylistaTecla a revisar: space, enter, escape, las flechas (up, down, left, right) o w, a, s, d.Opciones: space · enter · escape · up · down · left · right · w · a · s · d

Lands on me

Condición→ booleangame.landed_on_by
Lands on me

Verdadero cuando el objeto indicado toca a este mientras cae sobre su parte de arriba, como en un pisotón.

Cuenta cuando el otro objeto no se está moviendo hacia arriba y su borde inferior está dentro de la parte superior del colisionador de este objeto. Este objeto necesita un colisionador.

CampoQué significa
objecttextoNombre del objeto que cae (sin distinguir mayúsculas), por ejemplo Player.Por defecto: Player

Ejemplo En un enemigo: si Lands on me Player, usá Launch upward en Player y destruí al enemigo.

Mouse Down?

Condición→ booleansensing_mouse_down
Mouse Down?

Verdadero mientras un botón del mouse está apretado.

CampoQué significa
ButtonlistaBotón a revisar: left, right o middle.Opciones: left · right · middle

Mouse X

Valor→ numbersensing_mouse_x
Mouse X

Devuelve la posición horizontal del puntero del mouse en píxeles del mundo.

Usa coordenadas del mundo, teniendo en cuenta la posición y el zoom de la cámara, así que se puede comparar directamente con la posición de los objetos.

Mouse Y

Valor→ numbersensing_mouse_y
Mouse Y

Devuelve la posición vertical del puntero del mouse en píxeles del mundo.

Usa coordenadas del mundo con la cámara aplicada. Y crece hacia abajo: los valores más grandes están más abajo en la pantalla.

Object Rotation

Valor→ numbersensing_object_rotation
Object Rotation

Devuelve la rotación de este objeto en grados.

Object X

Valor→ numbersensing_object_x
Object X

Devuelve la posición X de este objeto en píxeles.

Es el borde izquierdo del objeto en coordenadas del mundo.

Object Y

Valor→ numbersensing_object_y
Object Y

Devuelve la posición Y de este objeto en píxeles.

Es el borde superior del objeto en coordenadas del mundo. Y crece hacia abajo.

Timer

Valor→ numbersensing_timer
Timer

Devuelve los segundos transcurridos desde que empezó a correr la escena.

Arranca en 0 cada vez que empieza una escena o se reinicia el juego.

Touching Object?

Condición→ booleansensing_touching_object
Touching Object?

Verdadero cuando este objeto toca a cualquier objeto con el nombre indicado.

Ambos objetos necesitan un colisionador activado. Los colisionadores trigger también cuentan. Los objetos inactivos nunca se tocan.

CampoQué significa
ObjecttextoNombre a buscar (sin distinguir mayúsculas). Cuenta cualquier objeto con ese nombre, así que funciona con muchas copias de Enemy o Wall.Por defecto: Enemy