REFERENCIA DE BLOQUES / LIGHTING
Lighting
Luz ambiente, luces puntuales y post-procesado (viñeta, color, scanlines).
8 bloques
#Add light to this object

Agrega a este objeto una luz puntual que lo sigue a todos lados.
Las luces solo se ven cuando la escena está oscurecida con Set ambient light (oscuridad mayor a 0). Si lo ejecutás de nuevo en el mismo objeto, reemplaza su luz. Hasta 256 luces por escena.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
radiusnúmero | Radio de la luz en píxeles (1-4000).Por defecto: 160 |
colortexto | Color de la luz. Color hexadecimal #rrggbb; si no es válido se usa el valor por defecto.Por defecto: #ffd696 |
intensity 0-1número | Brillo de 0 a 1.Por defecto: 1 |
flicker 0-1número | Cuánto titila la luz, de 0 (fija) a 1 (mucho), como una antorcha.Por defecto: 0 |
offset xnúmero | Desplazamiento horizontal desde el centro del objeto, en píxeles (positivo = derecha).Por defecto: 0 |
offset ynúmero | Desplazamiento vertical desde el centro del objeto, en píxeles (positivo = abajo).Por defecto: 0 |
Ejemplo Antorcha: radio 180, color #ffb060, flicker 0.3.
#Clear post effects

Quita la viñeta, el filtro de color y las líneas retro.
La oscuridad ambiente y las luces no cambian.
#Remove light of this object

Quita la luz de este objeto.
No hace nada si el objeto no tiene luz.
#Set ambient light

Oscurece todo el mundo con un color para que las luces de los objetos se vean a través.
Oscuridad 0 es pleno día y 1 es negro total. La UI y el HUD fijado a la pantalla que se dibujan encima nunca se oscurecen. La iluminación se reinicia cuando empieza una escena.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
colortexto | Color de la oscuridad. Color hexadecimal #rrggbb; si no es válido se usa el valor por defecto.Por defecto: #0a0c1e |
darkness 0-1número | De 0 (de día) a 1 (negro total).Por defecto: 0.6 |
over secondsnúmero | Tiempo de transición en segundos; 0 cambia al instante.Por defecto: 0 |
Ejemplo En On Start de un nivel de cueva, poné la oscuridad en 0.85 y agregale luces a las antorchas.
#Set color grade (post effect)

Tiñe el mundo multiplicándolo por un color, como efecto de posprocesado.
Funciona con o sin oscuridad ambiente. El HUD fijado a la pantalla que se dibuja encima no se tiñe.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
colortexto | Color del tinte. Color hexadecimal #rrggbb; si no es válido se usa el valor por defecto.Por defecto: #ffd7b0 |
strength 0-1número | De 0 (apagado) a 1 (tinte completo).Por defecto: 0.3 |
Ejemplo Naranja cálido a 0.3 para un atardecer, celeste pálido para la noche.
#Set light of this object

Cambia el radio y la intensidad de la luz de este objeto, con transición opcional.
El objeto ya tiene que tener una luz de Add light to this object; si no, el juego se detiene con un error.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
radiusnúmero | Nuevo radio en píxeles (1-4000).Por defecto: 160 |
intensity 0-1número | Nuevo brillo de 0 a 1.Por defecto: 1 |
over secondsnúmero | Tiempo de transición en segundos; 0 cambia al instante.Por defecto: 0 |
Ejemplo Apagar un farol de a poco: intensidad 0 en 2 segundos.
#Set retro scanlines (post effect)

Dibuja líneas de barrido sutiles, estilo monitor CRT, sobre el mundo como efecto de posprocesado.
El HUD fijado a la pantalla que se dibuja encima no queda cubierto.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
strength 0-1número | De 0 (apagado) a 1.Por defecto: 0.3 |
#Set vignette (post effect)

Oscurece los bordes de la pantalla, como efecto de posprocesado.
El HUD fijado a la pantalla que se dibuja encima no se ve afectado.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
strength 0-1número | De 0 (apagado) a 1.Por defecto: 0.5 |
colortexto | Color de los bordes. Color hexadecimal #rrggbb; si no es válido se usa el valor por defecto.Por defecto: #000000 |