REFERENCIA DE BLOQUES / LIGHTING

Lighting

Luz ambiente, luces puntuales y post-procesado (viñeta, color, scanlines).

8 bloques

Add light to this object

Acciónlight.add
Add light to this object

Agrega a este objeto una luz puntual que lo sigue a todos lados.

Las luces solo se ven cuando la escena está oscurecida con Set ambient light (oscuridad mayor a 0). Si lo ejecutás de nuevo en el mismo objeto, reemplaza su luz. Hasta 256 luces por escena.

CampoQué significa
radiusnúmeroRadio de la luz en píxeles (1-4000).Por defecto: 160
colortextoColor de la luz. Color hexadecimal #rrggbb; si no es válido se usa el valor por defecto.Por defecto: #ffd696
intensity 0-1númeroBrillo de 0 a 1.Por defecto: 1
flicker 0-1númeroCuánto titila la luz, de 0 (fija) a 1 (mucho), como una antorcha.Por defecto: 0
offset xnúmeroDesplazamiento horizontal desde el centro del objeto, en píxeles (positivo = derecha).Por defecto: 0
offset ynúmeroDesplazamiento vertical desde el centro del objeto, en píxeles (positivo = abajo).Por defecto: 0

Ejemplo Antorcha: radio 180, color #ffb060, flicker 0.3.

Clear post effects

Acciónlight.clear_post
Clear post effects

Quita la viñeta, el filtro de color y las líneas retro.

La oscuridad ambiente y las luces no cambian.

Remove light of this object

Acciónlight.remove
Remove light of this object

Quita la luz de este objeto.

No hace nada si el objeto no tiene luz.

Set ambient light

Acciónlight.ambient
Set ambient light

Oscurece todo el mundo con un color para que las luces de los objetos se vean a través.

Oscuridad 0 es pleno día y 1 es negro total. La UI y el HUD fijado a la pantalla que se dibujan encima nunca se oscurecen. La iluminación se reinicia cuando empieza una escena.

CampoQué significa
colortextoColor de la oscuridad. Color hexadecimal #rrggbb; si no es válido se usa el valor por defecto.Por defecto: #0a0c1e
darkness 0-1númeroDe 0 (de día) a 1 (negro total).Por defecto: 0.6
over secondsnúmeroTiempo de transición en segundos; 0 cambia al instante.Por defecto: 0

Ejemplo En On Start de un nivel de cueva, poné la oscuridad en 0.85 y agregale luces a las antorchas.

Set color grade (post effect)

Acciónlight.grade
Set color grade (post effect)

Tiñe el mundo multiplicándolo por un color, como efecto de posprocesado.

Funciona con o sin oscuridad ambiente. El HUD fijado a la pantalla que se dibuja encima no se tiñe.

CampoQué significa
colortextoColor del tinte. Color hexadecimal #rrggbb; si no es válido se usa el valor por defecto.Por defecto: #ffd7b0
strength 0-1númeroDe 0 (apagado) a 1 (tinte completo).Por defecto: 0.3

Ejemplo Naranja cálido a 0.3 para un atardecer, celeste pálido para la noche.

Set light of this object

Acciónlight.set
Set light of this object

Cambia el radio y la intensidad de la luz de este objeto, con transición opcional.

El objeto ya tiene que tener una luz de Add light to this object; si no, el juego se detiene con un error.

CampoQué significa
radiusnúmeroNuevo radio en píxeles (1-4000).Por defecto: 160
intensity 0-1númeroNuevo brillo de 0 a 1.Por defecto: 1
over secondsnúmeroTiempo de transición en segundos; 0 cambia al instante.Por defecto: 0

Ejemplo Apagar un farol de a poco: intensidad 0 en 2 segundos.

Set retro scanlines (post effect)

Acciónlight.retro
Set retro scanlines (post effect)

Dibuja líneas de barrido sutiles, estilo monitor CRT, sobre el mundo como efecto de posprocesado.

El HUD fijado a la pantalla que se dibuja encima no queda cubierto.

CampoQué significa
strength 0-1númeroDe 0 (apagado) a 1.Por defecto: 0.3

Set vignette (post effect)

Acciónlight.vignette
Set vignette (post effect)

Oscurece los bordes de la pantalla, como efecto de posprocesado.

El HUD fijado a la pantalla que se dibuja encima no se ve afectado.

CampoQué significa
strength 0-1númeroDe 0 (apagado) a 1.Por defecto: 0.5
colortextoColor de los bordes. Color hexadecimal #rrggbb; si no es válido se usa el valor por defecto.Por defecto: #000000