PYBLOCKS / DOCUMENTACIÓN
Proyectos de ejemplo
PyBlocks trae cuatro juegos completos. Jugalos y después abrí sus bloques para ver exactamente cómo funciona cada uno.
#Abrir un ejemplo
Los ejemplos vienen dentro de PyBlocks en modo de solo lectura. Al abrir uno siempre obtenés tu propia copia editable, así que los originales quedan intactos.
- Desde Home: hacé clic en la tarjeta de un ejemplo. PyBlocks lo copia a
Documents\PyBlocks(y le agrega un número, comoLittleGarden 2, si la carpeta ya existe) y lo abre. - Desde el menú:
File → Open Example...te pregunta qué ejemplo copiar y dónde ponerlo.

Apretá Ctrl+P para jugar, después seleccioná un objeto y abrí el workspace Blocks (Ctrl+4) para leer sus scripts. Todo el arte, los sonidos y las fuentes de los ejemplos son originales, generados por PyBlocks, y podés reutilizarlos libremente en tus juegos.
#The Little Garden

Un juego de exploración tranquilo con un personaje animado, y el proyecto que crea File → New Project. Movete con WASD o las flechas, juntá los cuatro cristales para que florezca el jardín, apretá Espacio para una explosión mágica y R para volver a jugar.
- Movimiento y animación:
PlayerusaMove with WASD / arrowsy los clipsIdle/Walk, que podés editar en el workspace Animate. - Eventos de colisión (
On Collision Enter) y un contador de cristales compartido entre objetos (Change variable of object,Set UI text from template). - Una pantalla de victoria y
Restart game. - Un plugin de Python de ejemplo: abrí
my_blocks.pyen PyBlocks Lab y apretáSave & Loadpara activar el bloqueSpin by speed.
#Sky Hopper

Un plataformas de desplazamiento lateral al atardecer. Izquierda/Derecha o A/D para correr, Espacio, Arriba, W o Z para saltar (mantené apretado para saltar más alto). Juntá las 20 monedas, aplastá a los Glooms cayéndoles encima, esquivá pinchos y pozos, subite a las nubes que se mueven, tocá el checkpoint y llegá a la bandera. Tenés tres vidas; R reinicia.
Platformer controlscon coyote time, buffer de salto, saltos cortos, plataformas móviles y los clipsIdle/Run/Jump/Fall.- Enemigos con
Patrol back and forth, pisotones conLands on meyLaunch upward. - Una cámara suave (
Follow object smoothlyyKeep inside area), un HUD fijo conPin to screeny fondos con parallax (Parallax with camera). - Vidas e invulnerabilidad con
Count down variableyBlink, además de checkpoint y pantallas de victoria y de game over.
Mirá Player para la lógica de vidas, daño y victoria, y Coin, Gloom, Spikes 1 y Goal para ver cómo reacciona cada objeto cuando lo toca el jugador.
#Neon Snake

El clásico de arcade con brillo neón. Las flechas o WASD dirigen; comé los orbes para crecer y acelerar. Si chocás contra una pared o contra tu propia cola, termina la partida; Espacio o R vuelven a empezar, y se recuerda el mejor puntaje.
- Movimiento en grilla en el objeto
Snake:Steer on grid (arrows / WASD),Move on gridyGrow trail. Go to random free cellpara ubicar el siguiente orbe.Compare variable,Remember best scoreyRestart game.
#Bramblelight

Un pequeño RPG de domar criaturas al anochecer. Las flechas o WASD caminan por la grilla (un toque para girar), Z, Enter o Espacio hablan, leen carteles y confirman, y X o Esc salen del menú de ataques en combate. La anciana Maren te da un Cinderpup; recorré el oscuro camino de Gloamwood, domá una segunda criatura en el pasto alto y encendé el brasero del Santuario de las Brasas para terminar el Capítulo I.
Tiene cuatro escenas hechas solo con bloques: Main (menú del título), Overworld, Battle y Complete. Leé los objetos Director y el objeto Battle para la lógica del menú y del combate, Player para el movimiento en grilla y los encuentros en el pasto alto, y los personajes (Elder Maren, Warden Tobb, Wren) para los diálogos.
- Menús y diálogos:
Choice menuySay in dialogue box. - Movimiento en grilla e interacción:
Walk on grid (arrows / WASD),Is faced byyFinished a grid step. - Cuentas del combate:
Random chance %,Calculate,Look up in tableySet bar. - Variables globales que sobreviven a los cambios de escena (
Set global variabley las plantillas{global.name}) yFade to scene. - Los bloques de Lighting: oscuridad ambiente por zona, antorchas, ventanas iluminadas, fuegos fatuos, un farol que sigue al jugador y los efectos de viñeta, corrección de color y scanlines. Mirá Efectos e iluminación.