PYBLOCKS / DOCUMENTACIÓN

Escenas y objetos

Un juego está hecho de escenas, y una escena está hecha de objetos. Aprendé a crearlos, ordenarlos y transformarlos, y a pasar de una escena a otra mientras el juego corre.

Escenas

Una escena es una pantalla o un nivel de tu juego: un menú de título, un nivel, una batalla. Cada escena es un archivo .pbscene.json en la carpeta scenes/ del proyecto, y guarda cada objeto con sus propiedades y sus bloques.

CtrlNScene → New Scene
CtrlOScene → Open Scene
CtrlSSave Scene
CtrlShiftSSave Scene As...
  • New Scene te pide un nombre y arranca una escena vacía. Tiene archivo recién cuando la guardás por primera vez; el diálogo de guardado te sugiere la carpeta scenes/.
  • También podés abrir una escena con doble clic en el panel Project.
  • Hay una sola escena abierta a la vez. Si hay cambios sin guardar, PyBlocks te pide guardarlos antes de cambiar.

La escena con la que arranca un juego exportado se elige en Project → Project Settings (Start Scene:). Mirá Exportar.

Crear objetos y usar la Hierarchy

Creá objetos desde el menú GameObject o con el botón Add arriba de la vista de escena:

  • Create Empty (Ctrl+Shift+A): un objeto invisible, útil como padre, punto de aparición o para guardar un script.
  • Create Square: un rectángulo visible. Ponele un sprite y se convierte en un personaje, una plataforma o un fondo.
  • Create Camera: decide qué parte del mundo muestra el juego y con qué resolución.
  • GameObject → UI → Text / Image / Button: elementos de interfaz. Mirá UI y fuentes.

La Hierarchy lista todos los objetos. Hacé clic en uno para seleccionarlo (la vista de escena y el Inspector lo siguen). Con clic derecho tenés Locate (Ctrl+W, centra la vista en el objeto), Copy, Paste, Duplicate y Delete (Supr). Las cámaras además tienen Camera Settings... para la resolución.

Jerarquía padre-hijo: arrastrá un objeto sobre otro en la Hierarchy para hacerlo hijo, o usá GameObject → Make Child Of.... Los hijos se mueven con su padre. Arrastralo de vuelta al nivel principal o usá GameObject → Clear Parent para soltarlo. Si borrás un padre también se borran sus hijos (PyBlocks te pregunta antes).

Inspector y transformaciones

El Inspector muestra las propiedades del objeto seleccionado en grupos: Transform (Name, Visible, Position X, Position Y, Rotation, Width, Height), Collider, Rigidbody, Sprite Renderer y Animator, más UI Text, UI Image o UI Button en los objetos de interfaz. Escribí un valor o usá las flechitas de cada campo.

En la vista de escena también podés transformar el objeto seleccionado directamente:

  • Mover: arrastrá el objeto.
  • Cambiar el tamaño: arrastrá una de las ocho manijas cuadradas. Mantené Shift para conservar las proporciones y Alt para escalar desde el centro.
  • Rotar: arrastrá la perilla redonda. Mantené Shift para girar de a 15°.
  • Apretá Esc mientras arrastrás una manija para cancelar.
FlechasMover el objeto seleccionado 1 píxel
ShiftFlechasMoverlo 10 píxeles
Ctrl+Rueda del mouseZoom en la vista de escena
Arrastrar con botón del medio / EspacioarrastrarDesplazar la vista de escena
CtrlHomeEncuadrar la cámara

La Y crece hacia abajo: un Position Y mayor ubica el objeto más abajo en la pantalla. La rotación va en grados, en sentido horario.

Formas, sprites y cámaras

Un cuadrado nuevo se dibuja como un rectángulo liso. Para ponerle una imagen:

  1. Importá la imagen: en el panel Project, hacé clic derecho en una carpeta (por ejemplo assets/sprites) y elegí Import Files. Acepta archivos PNG, JPG, WEBP, BMP y GIF.
  2. Seleccioná el objeto y, en Sprite Renderer, hacé clic en Select From Project.
  3. Elegí la imagen y hacé clic en Select. El objeto conserva su Width y Height, así que ajustá el tamaño si hace falta.

Para hojas de sprites, hacé clic derecho en la imagen dentro del panel Project y abrí Tile Editor. Configurá Tile Width y Tile Height (y Margin y Spacing si la hoja tiene separaciones), hacé clic en Auto Slice y después en Save Tileset Metadata. Después usá Select Tile/Slice en el Inspector para mostrar un solo tile. Los tiles también sirven como cuadros de animación (mirá Animación). Clear y Clear Slice quitan la imagen o el tile.

La cámara decide qué muestra el juego. Hacé clic derecho sobre ella en la Hierarchy y elegí Camera Settings... para elegir una resolución (HD 1280 x 720, Full HD 1920 x 1080, ...) y la escala de la vista del juego. Los bloques de cámara pueden seguir objetos, hacer zoom y sacudirla mientras el juego corre.

Cambiar de escena mientras el juego corre

Usá los bloques de escena para pasar de una escena a otra:

Las escenas se cargan desde el disco, así que guardá cada escena a la que quieras llegar. Las variables de objeto arrancan de cero en cada escena; las variables globales (Set global variable) pasan a la escena siguiente.

Cuando apretás Stop, el editor vuelve a la escena desde la que apretaste Play, con tus cambios sin guardar intactos.

Deshacer y rehacer

CtrlZDeshacer
CtrlY o CtrlShiftZRehacer

Deshacer cubre todos los cambios de la escena: crear, mover, renombrar y borrar objetos, cambios en el Inspector, la jerarquía y los bloques. Un arrastre completo cuenta como un solo paso. Si deshacés hasta el último guardado, la escena vuelve a figurar como guardada.

  • Deshacer está en pausa mientras el juego corre. Pará el juego primero.
  • Cada escena tiene su propio historial, que empieza de nuevo cuando abrís otra escena.
  • En el workspace Animate, Ctrl+Z y Ctrl+Y deshacen los cambios de animación (mirá Animación).