REFERENCIA DE BLOQUES / MOTION
Motion
Posición, rotación, tamaño y movimiento de los objetos.
31 bloques
#Face direction

Hace que este objeto mire hacia arriba, abajo, izquierda o derecha y reproduce la animación Idle que corresponde.
Reproduce IdleUp, IdleDown, IdleLeft o IdleRight si el objeto la tiene (IdleLeft usa IdleRight espejado y, si no, Idle). La orientación se comparte con Walk on grid; la rotación no cambia. Cualquier otro valor frena el juego con un error.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
direction {…}texto | up, down, left o right. Acepta {plantillas}, por ejemplo {facing}.Por defecto: down |
#Face toward object

Hace que este objeto mire hacia otro objeto (arriba, abajo, izquierda o derecha) y reproduce esa animación Idle.
Compara los centros de los dos objetos y elige el eje con mayor distancia. La rotación no cambia. Si no encuentra el objeto, no hace nada.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
objecttexto | Nombre del objeto hacia el que mira (no distingue mayúsculas).Por defecto: Player |
Ejemplo Un NPC se da vuelta hacia el jugador antes de empezar un diálogo.
#Go to random free cell

Mueve este objeto a una celda al azar de una grilla que no esté ocupada por ningún collider.
La grilla empieza en left, top y tiene columns por rows celdas cuadradas. Una celda está libre si su centro queda fuera de todos los demás colliders activos, triggers incluidos. El objeto queda centrado en la celda elegida; si no hay ninguna libre, no pasa nada.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
cellnúmero | Tamaño de la celda en píxeles (de 1 a 1000).Por defecto: 30 |
leftnúmero | X del borde izquierdo de la grilla, en píxeles.Por defecto: 0 |
topnúmero | Y del borde superior de la grilla, en píxeles (y crece hacia abajo).Por defecto: 0 |
columnsnúmero | Cantidad de columnas (de 1 a 500).Por defecto: 10 |
rowsnúmero | Cantidad de filas (de 1 a 500).Por defecto: 10 |
Ejemplo Mové la comida de la víbora a un lugar libre después de que se la come.
#Go to x y {…}

Mueve este objeto a una posición x, y dada con números o {plantillas}.
Los dos valores tienen que convertirse en números; si no, el juego se frena con un error. La posición es la esquina superior izquierda del objeto en píxeles del mundo, y la y crece hacia abajo.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
xtexto | X en píxeles: un número o una plantilla como {global.x} o {Player.x}.Por defecto: {global.x} |
ytexto | Y en píxeles: un número o una plantilla como {global.y}.Por defecto: {global.y} |
Ejemplo Guardá el lugar del jugador en globales antes de cambiar de escena y usá este bloque para volver ahí.
#Grow trail

Agrega copias de un objeto al final de la cola en grilla de este objeto, como una víbora que crece.
Funciona con Move on grid, que ubica cada segmento sobre el camino recorrido. Los segmentos nuevos quedan ocultos y sin colisión hasta que el camino es lo bastante largo. Las copias mantienen el nombre del original; hasta 2000 segmentos.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
clone oftexto | Objeto que se copia para cada segmento (etiqueta clone of); no puede ser este mismo objeto.Por defecto: Body |
countnúmero | Segmentos a agregar (de 1 a 50).Por defecto: 1 |
Ejemplo Cuando la víbora come, hacé crecer la cola en 1.
#Keep inside area

Mantiene la posición de este objeto dentro de un rectángulo.
Limita x e y (la esquina superior izquierda, o el centro de la vista en una Camera) al rango indicado. Usalo en cada frame dentro de On Update. Si un mínimo es mayor que su máximo, el juego se frena con un error.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
min xnúmero | X mínima permitida, en píxeles.Por defecto: 0 |
max xnúmero | X máxima permitida, en píxeles.Por defecto: 1000 |
min ynúmero | Y mínima permitida, en píxeles (y crece hacia abajo).Por defecto: 0 |
max ynúmero | Y máxima permitida, en píxeles.Por defecto: 1000 |
Ejemplo En la Camera, después de Follow object smoothly, para que la vista nunca se pase de los bordes del nivel.
#Lerp To Position

Mueve este objeto una parte del camino hacia una posición, frenando a medida que se acerca.
Cada vez recorre speed por el tiempo del frame de la distancia que falta (toda, cuando eso llega a 1), así que usalo en On Update. Con tiempo de frame 0, como en When Game Starts, no pasa nada.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Xnúmero | X de destino en píxeles.Por defecto: 0 |
Ynúmero | Y de destino en píxeles.Por defecto: 0 |
Speednúmero | Qué tan rápido acorta la distancia; con 5 recorre cerca del 90% en medio segundo. Los valores negativos cuentan como 0.Por defecto: 5 |
Xencastre | X de destino en píxeles.Por defecto: number, any |
Yencastre | Y de destino en píxeles.Por defecto: number, any |
Speedencastre | Qué tan rápido acorta la distancia; con 5 recorre cerca del 90% en medio segundo. Los valores negativos cuentan como 0.Por defecto: number, any |
#Look At Mouse

Rota este objeto para que su dirección apunte al puntero del mouse.
Mide desde la x, y del objeto (su esquina superior izquierda) hasta el puntero, en coordenadas del mundo. La rotación 0 mira a la derecha y 90 mira hacia abajo. Usalo en On Update para que siga apuntando.
Ejemplo Una torreta que siempre apunta al puntero.
#Move

Mueve este objeto una cantidad según el modo que elijas: adelante, atrás, izquierda, derecha, en x, en y o en un ángulo.
forward y backward siguen la rotación del objeto (0 = derecha, 90 = abajo); angle usa el valor de angle. left y right mueven en x, y x e y suman la cantidad a ese eje (y crece hacia abajo). Se mueve una vez por ejecución, sin ajustarse al tiempo del frame.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Modelista | forward, backward, left, right, x, y o angle.Opciones: forward · backward · left · right · x · y · angle |
Amountnúmero | Distancia en píxeles. Los valores negativos mueven para el otro lado.Por defecto: 10 |
Anglenúmero | Dirección en grados para el modo angle (0 = derecha, 90 = abajo). Solo aparece en ese modo.Por defecto: 0 |
Amountencastre | Distancia en píxeles. Los valores negativos mueven para el otro lado.Por defecto: number, any |
Angleencastre | Dirección en grados para el modo angle (0 = derecha, 90 = abajo). Solo aparece en ese modo.Por defecto: number, any |
#Move Backward

Mueve este objeto hacia atrás, al revés de hacia donde mira, una cantidad de píxeles.
Usa la rotación actual: con rotación 0 se mueve a la izquierda.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Amountnúmero | Distancia en píxeles. Los valores negativos mueven hacia adelante.Por defecto: 10 |
Amountencastre | Distancia en píxeles. Los valores negativos mueven hacia adelante.Por defecto: number, any |
#Move By Angle

Mueve este objeto una cantidad de píxeles en una dirección dada, sin cambiar su rotación.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Anglenúmero | Dirección en grados: 0 = derecha, 90 = abajo, 180 = izquierda, 270 (o -90) = arriba.Por defecto: 45 |
Amountnúmero | Distancia en píxeles. Los valores negativos mueven para el lado contrario.Por defecto: 10 |
Angleencastre | Dirección en grados: 0 = derecha, 90 = abajo, 180 = izquierda, 270 (o -90) = arriba.Por defecto: number, any |
Amountencastre | Distancia en píxeles. Los valores negativos mueven para el lado contrario.Por defecto: number, any |
Ejemplo Empujá al jugador hacia atrás en el ángulo desde el que lo golpearon.
#Move Forward

Mueve este objeto hacia adelante, hacia donde mira, una cantidad de píxeles.
Usa la rotación actual: 0 mira a la derecha y 90 hacia abajo. Dentro de On Update avanza esa distancia en cada frame.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Amountnúmero | Distancia en píxeles. Los valores negativos mueven hacia atrás.Por defecto: 10 |
Amountencastre | Distancia en píxeles. Los valores negativos mueven hacia atrás.Por defecto: number, any |
Ejemplo Combinalo con Rotate By para manejar como un auto.
#Move Left

Mueve este objeto a la izquierda una cantidad de píxeles.
Resta la cantidad a x e ignora la rotación.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Amountnúmero | Distancia en píxeles. Los valores negativos mueven a la derecha.Por defecto: 10 |
Amountencastre | Distancia en píxeles. Los valores negativos mueven a la derecha.Por defecto: number, any |
#Move on grid

Mueve este objeto una celda de la grilla en la dirección elegida a intervalos regulares, al estilo de la víbora.
Usalo en On Update junto con Steer on grid para los giros; arranca yendo a la derecha. El intervalo baja faster_per_segment por cada segmento de la cola, hasta min_interval. Los segmentos agregados con Grow trail siguen el camino.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
cellnúmero | Tamaño del paso en píxeles (de 1 a 1000).Por defecto: 30 |
seconds per stepnúmero | Segundos entre pasos (etiqueta seconds per step).Por defecto: 0.15 |
faster per segmentnúmero | Segundos que se le restan al intervalo por cada segmento de la cola (etiqueta faster per segment).Por defecto: 0.004 |
fastestnúmero | Intervalo mínimo permitido en segundos (etiqueta fastest).Por defecto: 0.06 |
rotatelista | on gira el objeto hacia donde se mueve; off mantiene su rotación.Opciones: on · off |
#Move Right

Mueve este objeto a la derecha una cantidad de píxeles.
Suma la cantidad a x e ignora la rotación.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Amountnúmero | Distancia en píxeles. Los valores negativos mueven a la izquierda.Por defecto: 10 |
Amountencastre | Distancia en píxeles. Los valores negativos mueven a la izquierda.Por defecto: number, any |
#Move X By

Cambia la posición x de este objeto en una cantidad de píxeles.
Los valores positivos mueven a la derecha y los negativos a la izquierda. Ignora la rotación.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Amountnúmero | Píxeles que se suman a x.Por defecto: 10 |
Amountencastre | Píxeles que se suman a x.Por defecto: number, any |
Ejemplo Conectá Get Axis Horizontal por 5 dentro de On Update para moverte a izquierda y derecha.
#Move Y By

Cambia la posición y de este objeto en una cantidad de píxeles.
La y crece hacia abajo: los valores positivos mueven hacia abajo y los negativos hacia arriba. Ignora la rotación.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Amountnúmero | Píxeles que se suman a y.Por defecto: 10 |
Amountencastre | Píxeles que se suman a y.Por defecto: number, any |
#Orbit Around Object

Ubica este objeto sobre un círculo alrededor de otro objeto, según el reloj del juego.
El ángulo sale del tiempo desde que empezó el juego, así que con speed 1 da una vuelta completa cada 2 segundos, en sentido horario en la pantalla. Fija la posición a partir de la x, y del otro objeto (su esquina superior izquierda), así que usalo en cada frame dentro de On Update. Si no encuentra el objeto, no hace nada.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Objecttexto | Nombre del objeto alrededor del cual gira.Por defecto: Center |
Radiusnúmero | Distancia a ese objeto, en píxeles.Por defecto: 100 |
Speednúmero | Medias vueltas por segundo; los valores negativos giran para el otro lado.Por defecto: 1 |
Radiusencastre | Distancia a ese objeto, en píxeles.Por defecto: number, any |
Speedencastre | Medias vueltas por segundo; los valores negativos giran para el otro lado.Por defecto: number, any |
#Patrol back and forth

Mueve este objeto de ida y vuelta desde su posición inicial para siempre, ideal para enemigos y plataformas móviles.
Usalo en On Update. El inicio es donde estaba el objeto la primera vez que corrió el bloque. Con face_direction en on, el objeto se espeja mientras va hacia x menores, así que dibujá el sprite mirando a la derecha.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
axislista | x para izquierda y derecha, y para arriba y abajo.Opciones: x · y |
distancenúmero | Cuánto se aleja, en píxeles; con valores negativos arranca para el otro lado.Por defecto: 200 |
speednúmero | Velocidad promedio en píxeles por segundo.Por defecto: 80 |
stylelista | smooth acelera y frena en cada punta; linear mantiene la velocidad constante.Opciones: smooth · linear |
face directionlista | on espeja el sprite para que mire hacia donde se mueve (solo en el eje x).Opciones: on · off |
#Point To Angle

Fija la rotación de este objeto en un ángulo en grados.
0 mira a la derecha, 90 abajo, 180 a la izquierda y 270 arriba; los ángulos mayores giran en sentido horario. Da el mismo resultado que Set Rotation.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Anglenúmero | Ángulo en grados.Por defecto: 0 |
Angleencastre | Ángulo en grados.Por defecto: number, any |
#Point To Object

Rota este objeto para que mire hacia otro objeto.
Apunta desde la x, y de este objeto hasta la x, y del otro (sus esquinas superiores izquierdas), así que con objetos de distinto tamaño puede quedar un poco descentrado. Si no encuentra el objeto, no hace nada.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Objecttexto | Nombre del objeto hacia el que mira (no distingue mayúsculas).Por defecto: Player |
#Rotate By

Gira este objeto una cantidad de grados.
Los valores positivos giran en sentido horario en la pantalla y los negativos al revés. Dentro de On Update gira eso en cada frame.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Amountnúmero | Grados a girar.Por defecto: 15 |
Amountencastre | Grados a girar.Por defecto: number, any |
Ejemplo Un valor chico en On Update hace una moneda que gira.
#Set Height

Fija el alto de este objeto en píxeles.
Los valores menores que 1 quedan en 1. El collider mantiene su propio tamaño.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Heightnúmero | Alto nuevo en píxeles.Por defecto: 100 |
Heightencastre | Alto nuevo en píxeles.Por defecto: number, any |
#Set Position

Mueve este objeto a una posición x, y exacta.
Las coordenadas son píxeles del mundo para la esquina superior izquierda del objeto; la y crece hacia abajo.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Xnúmero | X nueva en píxeles.Por defecto: 0 |
Ynúmero | Y nueva en píxeles.Por defecto: 0 |
Xencastre | X nueva en píxeles.Por defecto: number, any |
Yencastre | Y nueva en píxeles.Por defecto: number, any |
Ejemplo Mandá al jugador de vuelta al inicio del nivel cuando se cae.
#Set Rotation

Fija la rotación de este objeto en un ángulo en grados.
0 mira a la derecha y 90 hacia abajo. El sprite gira sobre su centro; el collider no rota.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Anglenúmero | Ángulo en grados.Por defecto: 0 |
Angleencastre | Ángulo en grados.Por defecto: number, any |
#Set Scale

Multiplica el ancho y el alto actuales de este objeto por los factores indicados.
Aunque se llama así, es relativo: si lo ejecutás dos veces con 2, el objeto queda cuatro veces más ancho. Para tamaños exactos usá Set Width y Set Height. El tamaño nunca baja de 1 píxel y el collider mantiene su propio tamaño.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Scale Xnúmero | Multiplicador del ancho (1 = igual, 2 = el doble, 0.5 = la mitad).Por defecto: 1 |
Scale Ynúmero | Multiplicador del alto (1 = igual, 2 = el doble, 0.5 = la mitad).Por defecto: 1 |
Scale Xencastre | Multiplicador del ancho (1 = igual, 2 = el doble, 0.5 = la mitad).Por defecto: number, any |
Scale Yencastre | Multiplicador del alto (1 = igual, 2 = el doble, 0.5 = la mitad).Por defecto: number, any |
#Set Width

Fija el ancho de este objeto en píxeles.
Los valores menores que 1 quedan en 1. El collider mantiene su propio tamaño.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Widthnúmero | Ancho nuevo en píxeles.Por defecto: 100 |
Widthencastre | Ancho nuevo en píxeles.Por defecto: number, any |
#Set X

Fija la posición x de este objeto.
La x es el borde izquierdo del objeto en píxeles del mundo; crece hacia la derecha.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Xnúmero | X nueva en píxeles.Por defecto: 0 |
Xencastre | X nueva en píxeles.Por defecto: number, any |
#Set Y

Fija la posición y de este objeto.
La y es el borde superior del objeto en píxeles del mundo; crece hacia abajo.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Ynúmero | Y nueva en píxeles.Por defecto: 0 |
Yencastre | Y nueva en píxeles.Por defecto: number, any |
#Steer on grid (arrows / WASD)

Guarda un giro cuando se aprieta una flecha o W, A, S, D, para objetos que se mueven con Move on grid.
Usalo en cada frame dentro de On Update, antes de Move on grid. Recuerda hasta dos giros para no perder toques rápidos e ignora la vuelta en U.
#Walk on grid (arrows / WASD)

Hace caminar a este objeto de a una celda con las flechas o W, A, S, D, frenado por los colliders sólidos.
Usalo en On Update. Un toque rápido estando quieto solo lo da vuelta. Reproduce los clips WalkUp/WalkDown/WalkLeft/WalkRight e Idle... (o Walk/Idle) si existen, y se pausa mientras hay un cuadro de diálogo o un menú de opciones abierto.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
cellnúmero | Tamaño de la celda en píxeles (de 2 a 1000).Por defecto: 48 |
cells / secnúmero | Celdas por segundo (de 0.25 a 60).Por defecto: 4 |
facing intotexto | Variable de este objeto que recibe la orientación (up, down, left o right); dejala vacía para no usarla.Por defecto: facing |
bump soundlista | Sonido que suena al chocar contra una pared; opcional. |
Ejemplo El jugador de un RPG con vista desde arriba.