REFERENCIA DE BLOQUES / MOTION

Motion

Posición, rotación, tamaño y movimiento de los objetos.

31 bloques

Face direction

Accióngame.face_direction
Face direction

Hace que este objeto mire hacia arriba, abajo, izquierda o derecha y reproduce la animación Idle que corresponde.

Reproduce IdleUp, IdleDown, IdleLeft o IdleRight si el objeto la tiene (IdleLeft usa IdleRight espejado y, si no, Idle). La orientación se comparte con Walk on grid; la rotación no cambia. Cualquier otro valor frena el juego con un error.

CampoQué significa
direction {…}textoup, down, left o right. Acepta {plantillas}, por ejemplo {facing}.Por defecto: down

Face toward object

Accióngame.face_toward
Face toward object

Hace que este objeto mire hacia otro objeto (arriba, abajo, izquierda o derecha) y reproduce esa animación Idle.

Compara los centros de los dos objetos y elige el eje con mayor distancia. La rotación no cambia. Si no encuentra el objeto, no hace nada.

CampoQué significa
objecttextoNombre del objeto hacia el que mira (no distingue mayúsculas).Por defecto: Player

Ejemplo Un NPC se da vuelta hacia el jugador antes de empezar un diálogo.

Go to random free cell

Accióngame.random_free_cell
Go to random free cell

Mueve este objeto a una celda al azar de una grilla que no esté ocupada por ningún collider.

La grilla empieza en left, top y tiene columns por rows celdas cuadradas. Una celda está libre si su centro queda fuera de todos los demás colliders activos, triggers incluidos. El objeto queda centrado en la celda elegida; si no hay ninguna libre, no pasa nada.

CampoQué significa
cellnúmeroTamaño de la celda en píxeles (de 1 a 1000).Por defecto: 30
leftnúmeroX del borde izquierdo de la grilla, en píxeles.Por defecto: 0
topnúmeroY del borde superior de la grilla, en píxeles (y crece hacia abajo).Por defecto: 0
columnsnúmeroCantidad de columnas (de 1 a 500).Por defecto: 10
rowsnúmeroCantidad de filas (de 1 a 500).Por defecto: 10

Ejemplo Mové la comida de la víbora a un lugar libre después de que se la come.

Go to x y {…}

Accióngame.go_to
Go to x y {…}

Mueve este objeto a una posición x, y dada con números o {plantillas}.

Los dos valores tienen que convertirse en números; si no, el juego se frena con un error. La posición es la esquina superior izquierda del objeto en píxeles del mundo, y la y crece hacia abajo.

CampoQué significa
xtextoX en píxeles: un número o una plantilla como {global.x} o {Player.x}.Por defecto: {global.x}
ytextoY en píxeles: un número o una plantilla como {global.y}.Por defecto: {global.y}

Ejemplo Guardá el lugar del jugador en globales antes de cambiar de escena y usá este bloque para volver ahí.

Grow trail

Accióngame.trail_grow
Grow trail

Agrega copias de un objeto al final de la cola en grilla de este objeto, como una víbora que crece.

Funciona con Move on grid, que ubica cada segmento sobre el camino recorrido. Los segmentos nuevos quedan ocultos y sin colisión hasta que el camino es lo bastante largo. Las copias mantienen el nombre del original; hasta 2000 segmentos.

CampoQué significa
clone oftextoObjeto que se copia para cada segmento (etiqueta clone of); no puede ser este mismo objeto.Por defecto: Body
countnúmeroSegmentos a agregar (de 1 a 50).Por defecto: 1

Ejemplo Cuando la víbora come, hacé crecer la cola en 1.

Keep inside area

Accióngame.clamp_position
Keep inside area

Mantiene la posición de este objeto dentro de un rectángulo.

Limita x e y (la esquina superior izquierda, o el centro de la vista en una Camera) al rango indicado. Usalo en cada frame dentro de On Update. Si un mínimo es mayor que su máximo, el juego se frena con un error.

CampoQué significa
min xnúmeroX mínima permitida, en píxeles.Por defecto: 0
max xnúmeroX máxima permitida, en píxeles.Por defecto: 1000
min ynúmeroY mínima permitida, en píxeles (y crece hacia abajo).Por defecto: 0
max ynúmeroY máxima permitida, en píxeles.Por defecto: 1000

Ejemplo En la Camera, después de Follow object smoothly, para que la vista nunca se pase de los bordes del nivel.

Lerp To Position

Acciónmotion_lerp_to_position
Lerp To Position

Mueve este objeto una parte del camino hacia una posición, frenando a medida que se acerca.

Cada vez recorre speed por el tiempo del frame de la distancia que falta (toda, cuando eso llega a 1), así que usalo en On Update. Con tiempo de frame 0, como en When Game Starts, no pasa nada.

CampoQué significa
XnúmeroX de destino en píxeles.Por defecto: 0
YnúmeroY de destino en píxeles.Por defecto: 0
SpeednúmeroQué tan rápido acorta la distancia; con 5 recorre cerca del 90% en medio segundo. Los valores negativos cuentan como 0.Por defecto: 5
XencastreX de destino en píxeles.Por defecto: number, any
YencastreY de destino en píxeles.Por defecto: number, any
SpeedencastreQué tan rápido acorta la distancia; con 5 recorre cerca del 90% en medio segundo. Los valores negativos cuentan como 0.Por defecto: number, any

Look At Mouse

Acciónmotion_look_at_mouse
Look At Mouse

Rota este objeto para que su dirección apunte al puntero del mouse.

Mide desde la x, y del objeto (su esquina superior izquierda) hasta el puntero, en coordenadas del mundo. La rotación 0 mira a la derecha y 90 mira hacia abajo. Usalo en On Update para que siga apuntando.

Ejemplo Una torreta que siempre apunta al puntero.

Move

Acciónmotion_move
Move

Mueve este objeto una cantidad según el modo que elijas: adelante, atrás, izquierda, derecha, en x, en y o en un ángulo.

forward y backward siguen la rotación del objeto (0 = derecha, 90 = abajo); angle usa el valor de angle. left y right mueven en x, y x e y suman la cantidad a ese eje (y crece hacia abajo). Se mueve una vez por ejecución, sin ajustarse al tiempo del frame.

CampoQué significa
Modelistaforward, backward, left, right, x, y o angle.Opciones: forward · backward · left · right · x · y · angle
AmountnúmeroDistancia en píxeles. Los valores negativos mueven para el otro lado.Por defecto: 10
AnglenúmeroDirección en grados para el modo angle (0 = derecha, 90 = abajo). Solo aparece en ese modo.Por defecto: 0
AmountencastreDistancia en píxeles. Los valores negativos mueven para el otro lado.Por defecto: number, any
AngleencastreDirección en grados para el modo angle (0 = derecha, 90 = abajo). Solo aparece en ese modo.Por defecto: number, any

Move Backward

Acciónmotion_move_backward
Move Backward

Mueve este objeto hacia atrás, al revés de hacia donde mira, una cantidad de píxeles.

Usa la rotación actual: con rotación 0 se mueve a la izquierda.

CampoQué significa
AmountnúmeroDistancia en píxeles. Los valores negativos mueven hacia adelante.Por defecto: 10
AmountencastreDistancia en píxeles. Los valores negativos mueven hacia adelante.Por defecto: number, any

Move By Angle

Acciónmotion_move_by_angle
Move By Angle

Mueve este objeto una cantidad de píxeles en una dirección dada, sin cambiar su rotación.

CampoQué significa
AnglenúmeroDirección en grados: 0 = derecha, 90 = abajo, 180 = izquierda, 270 (o -90) = arriba.Por defecto: 45
AmountnúmeroDistancia en píxeles. Los valores negativos mueven para el lado contrario.Por defecto: 10
AngleencastreDirección en grados: 0 = derecha, 90 = abajo, 180 = izquierda, 270 (o -90) = arriba.Por defecto: number, any
AmountencastreDistancia en píxeles. Los valores negativos mueven para el lado contrario.Por defecto: number, any

Ejemplo Empujá al jugador hacia atrás en el ángulo desde el que lo golpearon.

Move Forward

Acciónmotion_move_forward
Move Forward

Mueve este objeto hacia adelante, hacia donde mira, una cantidad de píxeles.

Usa la rotación actual: 0 mira a la derecha y 90 hacia abajo. Dentro de On Update avanza esa distancia en cada frame.

CampoQué significa
AmountnúmeroDistancia en píxeles. Los valores negativos mueven hacia atrás.Por defecto: 10
AmountencastreDistancia en píxeles. Los valores negativos mueven hacia atrás.Por defecto: number, any

Ejemplo Combinalo con Rotate By para manejar como un auto.

Move Left

Acciónmotion_move_left
Move Left

Mueve este objeto a la izquierda una cantidad de píxeles.

Resta la cantidad a x e ignora la rotación.

CampoQué significa
AmountnúmeroDistancia en píxeles. Los valores negativos mueven a la derecha.Por defecto: 10
AmountencastreDistancia en píxeles. Los valores negativos mueven a la derecha.Por defecto: number, any

Move on grid

Accióngame.grid_step
Move on grid

Mueve este objeto una celda de la grilla en la dirección elegida a intervalos regulares, al estilo de la víbora.

Usalo en On Update junto con Steer on grid para los giros; arranca yendo a la derecha. El intervalo baja faster_per_segment por cada segmento de la cola, hasta min_interval. Los segmentos agregados con Grow trail siguen el camino.

CampoQué significa
cellnúmeroTamaño del paso en píxeles (de 1 a 1000).Por defecto: 30
seconds per stepnúmeroSegundos entre pasos (etiqueta seconds per step).Por defecto: 0.15
faster per segmentnúmeroSegundos que se le restan al intervalo por cada segmento de la cola (etiqueta faster per segment).Por defecto: 0.004
fastestnúmeroIntervalo mínimo permitido en segundos (etiqueta fastest).Por defecto: 0.06
rotatelistaon gira el objeto hacia donde se mueve; off mantiene su rotación.Opciones: on · off

Move Right

Acciónmotion_move_right
Move Right

Mueve este objeto a la derecha una cantidad de píxeles.

Suma la cantidad a x e ignora la rotación.

CampoQué significa
AmountnúmeroDistancia en píxeles. Los valores negativos mueven a la izquierda.Por defecto: 10
AmountencastreDistancia en píxeles. Los valores negativos mueven a la izquierda.Por defecto: number, any

Move X By

Acciónmotion_move_x_by
Move X By

Cambia la posición x de este objeto en una cantidad de píxeles.

Los valores positivos mueven a la derecha y los negativos a la izquierda. Ignora la rotación.

CampoQué significa
AmountnúmeroPíxeles que se suman a x.Por defecto: 10
AmountencastrePíxeles que se suman a x.Por defecto: number, any

Ejemplo Conectá Get Axis Horizontal por 5 dentro de On Update para moverte a izquierda y derecha.

Move Y By

Acciónmotion_move_y_by
Move Y By

Cambia la posición y de este objeto en una cantidad de píxeles.

La y crece hacia abajo: los valores positivos mueven hacia abajo y los negativos hacia arriba. Ignora la rotación.

CampoQué significa
AmountnúmeroPíxeles que se suman a y.Por defecto: 10
AmountencastrePíxeles que se suman a y.Por defecto: number, any

Orbit Around Object

Acciónmotion_orbit_around_object
Orbit Around Object

Ubica este objeto sobre un círculo alrededor de otro objeto, según el reloj del juego.

El ángulo sale del tiempo desde que empezó el juego, así que con speed 1 da una vuelta completa cada 2 segundos, en sentido horario en la pantalla. Fija la posición a partir de la x, y del otro objeto (su esquina superior izquierda), así que usalo en cada frame dentro de On Update. Si no encuentra el objeto, no hace nada.

CampoQué significa
ObjecttextoNombre del objeto alrededor del cual gira.Por defecto: Center
RadiusnúmeroDistancia a ese objeto, en píxeles.Por defecto: 100
SpeednúmeroMedias vueltas por segundo; los valores negativos giran para el otro lado.Por defecto: 1
RadiusencastreDistancia a ese objeto, en píxeles.Por defecto: number, any
SpeedencastreMedias vueltas por segundo; los valores negativos giran para el otro lado.Por defecto: number, any

Patrol back and forth

Accióngame.patrol
Patrol back and forth

Mueve este objeto de ida y vuelta desde su posición inicial para siempre, ideal para enemigos y plataformas móviles.

Usalo en On Update. El inicio es donde estaba el objeto la primera vez que corrió el bloque. Con face_direction en on, el objeto se espeja mientras va hacia x menores, así que dibujá el sprite mirando a la derecha.

CampoQué significa
axislistax para izquierda y derecha, y para arriba y abajo.Opciones: x · y
distancenúmeroCuánto se aleja, en píxeles; con valores negativos arranca para el otro lado.Por defecto: 200
speednúmeroVelocidad promedio en píxeles por segundo.Por defecto: 80
stylelistasmooth acelera y frena en cada punta; linear mantiene la velocidad constante.Opciones: smooth · linear
face directionlistaon espeja el sprite para que mire hacia donde se mueve (solo en el eje x).Opciones: on · off

Point To Angle

Acciónmotion_point_to_angle
Point To Angle

Fija la rotación de este objeto en un ángulo en grados.

0 mira a la derecha, 90 abajo, 180 a la izquierda y 270 arriba; los ángulos mayores giran en sentido horario. Da el mismo resultado que Set Rotation.

CampoQué significa
AnglenúmeroÁngulo en grados.Por defecto: 0
AngleencastreÁngulo en grados.Por defecto: number, any

Point To Object

Acciónmotion_point_to_object
Point To Object

Rota este objeto para que mire hacia otro objeto.

Apunta desde la x, y de este objeto hasta la x, y del otro (sus esquinas superiores izquierdas), así que con objetos de distinto tamaño puede quedar un poco descentrado. Si no encuentra el objeto, no hace nada.

CampoQué significa
ObjecttextoNombre del objeto hacia el que mira (no distingue mayúsculas).Por defecto: Player

Rotate By

Acciónmotion_rotate_by
Rotate By

Gira este objeto una cantidad de grados.

Los valores positivos giran en sentido horario en la pantalla y los negativos al revés. Dentro de On Update gira eso en cada frame.

CampoQué significa
AmountnúmeroGrados a girar.Por defecto: 15
AmountencastreGrados a girar.Por defecto: number, any

Ejemplo Un valor chico en On Update hace una moneda que gira.

Set Height

Acciónmotion_set_height
Set Height

Fija el alto de este objeto en píxeles.

Los valores menores que 1 quedan en 1. El collider mantiene su propio tamaño.

CampoQué significa
HeightnúmeroAlto nuevo en píxeles.Por defecto: 100
HeightencastreAlto nuevo en píxeles.Por defecto: number, any

Set Position

Acciónmotion_set_position
Set Position

Mueve este objeto a una posición x, y exacta.

Las coordenadas son píxeles del mundo para la esquina superior izquierda del objeto; la y crece hacia abajo.

CampoQué significa
XnúmeroX nueva en píxeles.Por defecto: 0
YnúmeroY nueva en píxeles.Por defecto: 0
XencastreX nueva en píxeles.Por defecto: number, any
YencastreY nueva en píxeles.Por defecto: number, any

Ejemplo Mandá al jugador de vuelta al inicio del nivel cuando se cae.

Set Rotation

Acciónmotion_set_rotation
Set Rotation

Fija la rotación de este objeto en un ángulo en grados.

0 mira a la derecha y 90 hacia abajo. El sprite gira sobre su centro; el collider no rota.

CampoQué significa
AnglenúmeroÁngulo en grados.Por defecto: 0
AngleencastreÁngulo en grados.Por defecto: number, any

Set Scale

Acciónmotion_set_scale
Set Scale

Multiplica el ancho y el alto actuales de este objeto por los factores indicados.

Aunque se llama así, es relativo: si lo ejecutás dos veces con 2, el objeto queda cuatro veces más ancho. Para tamaños exactos usá Set Width y Set Height. El tamaño nunca baja de 1 píxel y el collider mantiene su propio tamaño.

CampoQué significa
Scale XnúmeroMultiplicador del ancho (1 = igual, 2 = el doble, 0.5 = la mitad).Por defecto: 1
Scale YnúmeroMultiplicador del alto (1 = igual, 2 = el doble, 0.5 = la mitad).Por defecto: 1
Scale XencastreMultiplicador del ancho (1 = igual, 2 = el doble, 0.5 = la mitad).Por defecto: number, any
Scale YencastreMultiplicador del alto (1 = igual, 2 = el doble, 0.5 = la mitad).Por defecto: number, any

Set Width

Acciónmotion_set_width
Set Width

Fija el ancho de este objeto en píxeles.

Los valores menores que 1 quedan en 1. El collider mantiene su propio tamaño.

CampoQué significa
WidthnúmeroAncho nuevo en píxeles.Por defecto: 100
WidthencastreAncho nuevo en píxeles.Por defecto: number, any

Set X

Acciónmotion_set_x
Set X

Fija la posición x de este objeto.

La x es el borde izquierdo del objeto en píxeles del mundo; crece hacia la derecha.

CampoQué significa
XnúmeroX nueva en píxeles.Por defecto: 0
XencastreX nueva en píxeles.Por defecto: number, any

Set Y

Acciónmotion_set_y
Set Y

Fija la posición y de este objeto.

La y es el borde superior del objeto en píxeles del mundo; crece hacia abajo.

CampoQué significa
YnúmeroY nueva en píxeles.Por defecto: 0
YencastreY nueva en píxeles.Por defecto: number, any

Steer on grid (arrows / WASD)

Accióngame.grid_steer
Steer on grid (arrows / WASD)

Guarda un giro cuando se aprieta una flecha o W, A, S, D, para objetos que se mueven con Move on grid.

Usalo en cada frame dentro de On Update, antes de Move on grid. Recuerda hasta dos giros para no perder toques rápidos e ignora la vuelta en U.

Walk on grid (arrows / WASD)

Accióngame.grid_walk
Walk on grid (arrows / WASD)

Hace caminar a este objeto de a una celda con las flechas o W, A, S, D, frenado por los colliders sólidos.

Usalo en On Update. Un toque rápido estando quieto solo lo da vuelta. Reproduce los clips WalkUp/WalkDown/WalkLeft/WalkRight e Idle... (o Walk/Idle) si existen, y se pausa mientras hay un cuadro de diálogo o un menú de opciones abierto.

CampoQué significa
cellnúmeroTamaño de la celda en píxeles (de 2 a 1000).Por defecto: 48
cells / secnúmeroCeldas por segundo (de 0.25 a 60).Por defecto: 4
facing intotextoVariable de este objeto que recibe la orientación (up, down, left o right); dejala vacía para no usarla.Por defecto: facing
bump soundlistaSonido que suena al chocar contra una pared; opcional.

Ejemplo El jugador de un RPG con vista desde arriba.