REFERENCIA DE BLOQUES / SCENE
Scene
Cambiar de escena (con fundido), recargarla y checkpoints.
8 bloques
#Fade to scene

Funde la pantalla a un color y después carga una escena que aparece con otro fundido.
El script sigue corriendo durante el fundido; la escena cambia cuando la pantalla queda totalmente cubierta. Las variables globales se conservan.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
scenelista | Escena a cargar. |
secondsnúmero | Duración del fundido de salida en segundos (0-10); la nueva escena aparece en el mismo tiempo.Por defecto: 0.5 |
colortexto | Color del fundido, en hexadecimal como #000000.Por defecto: #000000 |
Ejemplo Fundido a blanco en 1 segundo cuando el jugador llega a la puerta de salida.
#Load Checkpoint

Restaura el estado del juego guardado con Save Checkpoint.
Solo carga si el guardado se hizo en la escena actual; si no, no pasa nada. Los objetos creados durante el juego no se recrean, y los scripts detenidos en bloques de espera se cancelan. Es igual a Load Checkpoint de Progress.
#Load Next Scene

Carga la escena siguiente en el orden de escenas del proyecto, volviendo a la primera después de la última.
El cambio ocurre al final del frame y los bloques que siguen en el mismo script no se ejecutan. Las variables globales se conservan; la música se corta. En los juegos exportados el orden es la lista de escenas incluidas en la exportación.
#Load Previous Scene

Carga la escena anterior en el orden de escenas del proyecto, pasando a la última si estás en la primera.
El cambio ocurre al final del frame y los bloques que siguen en el mismo script no se ejecutan. Las variables globales se conservan; la música se corta. En los juegos exportados el orden es la lista de escenas incluidas en la exportación.
#Load Scene

Detiene la escena actual y carga la elegida.
El cambio ocurre al final del frame y los bloques que siguen en el mismo script no se ejecutan. Las variables globales se conservan; la música se corta. Si no elegís una escena, no pasa nada.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Scenelista | Escena a cargar. |
Ejemplo Cuando el jugador toca la salida, cargá Level2.
#Reload Scene

Reinicia la escena actual desde su estado inicial.
El cambio ocurre al final del frame y los bloques que siguen en el mismo script no se ejecutan. Las variables globales se conservan; la música se corta.
Ejemplo Recargá la escena cuando el jugador se queda sin vidas.
#Save Checkpoint

Guarda en disco un checkpoint del estado de la escena actual, reemplazando el anterior.
Guarda posición, rotación, tamaño, imagen, velocidad, ajustes de física y colisionador, variables y listas de los objetos, la cámara y las variables globales. No guarda visibilidad, opacidad, color ni el estado de las animaciones. Es igual a Save Checkpoint de Progress.
#Set Spawn Point

Guarda una posición de reaparición. Reservado: por ahora el motor no la usa.
El punto solo se escribe en los archivos de guardado y checkpoint; ningún objeto se mueve ahí. Para reaparecer, mové el objeto vos con un bloque de movimiento.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Xnúmero | Posición X en píxeles. Acepta un número o un bloque reportero.Por defecto: 0 |
Ynúmero | Posición Y en píxeles (crece hacia abajo). Acepta un número o un bloque reportero.Por defecto: 0 |
Xencastre | Posición X en píxeles. Acepta un número o un bloque reportero.Por defecto: number, any |
Yencastre | Posición Y en píxeles (crece hacia abajo). Acepta un número o un bloque reportero.Por defecto: number, any |