REFERENCIA DE BLOQUES / PHYSICS
Physics
Velocidad, fuerzas y gravedad del cuerpo rígido.
8 bloques
#Add Force

Suma a la velocidad de este objeto, empujándolo en una dirección.
Los valores se suman directo a la velocidad en píxeles por segundo (no hay masa), así que una sola vez funciona como un impulso y en cada frame funciona como una aceleración. Necesita un Rigidbody que no sea kinematic; una y negativa empuja hacia arriba.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Xnúmero | Cambio horizontal en píxeles por segundo; positivo empuja a la derecha.Por defecto: 0 |
Ynúmero | Cambio vertical en píxeles por segundo; positivo empuja hacia abajo.Por defecto: 0 |
Xencastre | Cambio horizontal en píxeles por segundo; positivo empuja a la derecha.Por defecto: number, any |
Yencastre | Cambio vertical en píxeles por segundo; positivo empuja hacia abajo.Por defecto: number, any |
#Is Grounded?

Verdadero cuando este objeto está parado sobre un collider sólido.
Lo marca el paso de física cuando un Rigidbody que no es kinematic se apoya sobre algo y es empujado hacia arriba. Se actualiza una vez por frame, después de los scripts, así que los scripts ven el resultado del frame anterior. Los triggers no cuentan.
Ejemplo Permití saltar solo cuando Is Grounded? es verdadero.
#Launch upward

Le da a un objeto velocidad hacia arriba al instante, para resortes, rebotes al pisar enemigos y empujones.
Reemplaza la velocidad vertical y mantiene la horizontal. Para moverse de verdad, el objeto necesita un Rigidbody que no sea kinematic (Platformer controls lo activa). Con escala de gravedad 1, una velocidad de 600 sube unos 150 píxeles.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
object (empty = me)texto | Objeto a lanzar (etiqueta object (empty = me)); dejalo vacío para este objeto. |
speednúmero | Velocidad hacia arriba en píxeles por segundo (de 0 a 10000).Por defecto: 600 |
Ejemplo En el On Trigger Enter de un resorte, lanzá a Player con 900.
#Platformer controls

Le da a este objeto controles de plataformas: corre con las flechas o A y D, salta con Space, Up, W o Z.
Usalo en On Update en un objeto con Collider; activa el Rigidbody. Incluye tiempo de coyote, memoria del salto, saltos más cortos si soltás la tecla antes y viajar sobre plataformas móviles. Reproduce los clips Idle/Run/Jump/Fall si existen y espeja el sprite al correr a la izquierda.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
speednúmero | Velocidad máxima de carrera en píxeles por segundo.Por defecto: 300 |
jumpnúmero | Velocidad del salto en píxeles por segundo; con escala de gravedad 1, 780 sube unos 250 píxeles.Por defecto: 780 |
jump soundlista | Sonido que suena en cada salto; opcional. |
dustlista | on tira partículas de polvo al saltar y al caer fuerte.Opciones: on · off |
#Set Collider Enabled

Activa o desactiva el collider de este objeto.
Con el collider apagado, el objeto atraviesa todo y no dispara eventos de colisión ni de trigger. Los clics sobre él siguen funcionando.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Enabledlista | true activa el collider, false lo desactiva.Opciones: true · false |
#Set Gravity Scale

Define con cuánta fuerza la gravedad tira de este objeto.
La gravedad tira hacia abajo a 1200 píxeles por segundo al cuadrado, multiplicada por este valor. Solo afecta a objetos con un Rigidbody que no sea kinematic.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Scalenúmero | 1 = normal, 0 = sin gravedad, 0.5 = flotante; los valores negativos tiran hacia arriba.Por defecto: 1 |
Scaleencastre | 1 = normal, 0 = sin gravedad, 0.5 = flotante; los valores negativos tiran hacia arriba.Por defecto: number, any |
#Set Kinematic

Hace que este objeto sea kinematic, o deja que la física lo vuelva a mover.
Un objeto kinematic ignora la gravedad y su velocidad y nunca lo empujan las colisiones, pero igual bloquea a otros objetos. Movelo con bloques de Motion, por ejemplo para plataformas móviles.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Kinematiclista | true lo hace kinematic; false deja que la física lo mueva.Opciones: true · false |
#Set Velocity

Fija la velocidad de este objeto en píxeles por segundo.
Necesita un Rigidbody que no sea kinematic. La y crece hacia abajo, así que una y negativa sube, y la gravedad le sigue sumando a y en cada frame. Al chocar con un collider sólido, el eje bloqueado vuelve a 0.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Xnúmero | Velocidad horizontal; positiva mueve a la derecha.Por defecto: 0 |
Ynúmero | Velocidad vertical; positiva mueve hacia abajo.Por defecto: 0 |
Xencastre | Velocidad horizontal; positiva mueve a la derecha.Por defecto: number, any |
Yencastre | Velocidad vertical; positiva mueve hacia abajo.Por defecto: number, any |