REFERENCIA DE BLOQUES / PHYSICS

Physics

Velocidad, fuerzas y gravedad del cuerpo rígido.

8 bloques

Add Force

Acciónphysics_add_force
Add Force

Suma a la velocidad de este objeto, empujándolo en una dirección.

Los valores se suman directo a la velocidad en píxeles por segundo (no hay masa), así que una sola vez funciona como un impulso y en cada frame funciona como una aceleración. Necesita un Rigidbody que no sea kinematic; una y negativa empuja hacia arriba.

CampoQué significa
XnúmeroCambio horizontal en píxeles por segundo; positivo empuja a la derecha.Por defecto: 0
YnúmeroCambio vertical en píxeles por segundo; positivo empuja hacia abajo.Por defecto: 0
XencastreCambio horizontal en píxeles por segundo; positivo empuja a la derecha.Por defecto: number, any
YencastreCambio vertical en píxeles por segundo; positivo empuja hacia abajo.Por defecto: number, any

Is Grounded?

Condición→ booleanphysics_is_grounded
Is Grounded?

Verdadero cuando este objeto está parado sobre un collider sólido.

Lo marca el paso de física cuando un Rigidbody que no es kinematic se apoya sobre algo y es empujado hacia arriba. Se actualiza una vez por frame, después de los scripts, así que los scripts ven el resultado del frame anterior. Los triggers no cuentan.

Ejemplo Permití saltar solo cuando Is Grounded? es verdadero.

Launch upward

Accióngame.launch
Launch upward

Le da a un objeto velocidad hacia arriba al instante, para resortes, rebotes al pisar enemigos y empujones.

Reemplaza la velocidad vertical y mantiene la horizontal. Para moverse de verdad, el objeto necesita un Rigidbody que no sea kinematic (Platformer controls lo activa). Con escala de gravedad 1, una velocidad de 600 sube unos 150 píxeles.

CampoQué significa
object (empty = me)textoObjeto a lanzar (etiqueta object (empty = me)); dejalo vacío para este objeto.
speednúmeroVelocidad hacia arriba en píxeles por segundo (de 0 a 10000).Por defecto: 600

Ejemplo En el On Trigger Enter de un resorte, lanzá a Player con 900.

Platformer controls

Accióngame.platformer
Platformer controls

Le da a este objeto controles de plataformas: corre con las flechas o A y D, salta con Space, Up, W o Z.

Usalo en On Update en un objeto con Collider; activa el Rigidbody. Incluye tiempo de coyote, memoria del salto, saltos más cortos si soltás la tecla antes y viajar sobre plataformas móviles. Reproduce los clips Idle/Run/Jump/Fall si existen y espeja el sprite al correr a la izquierda.

CampoQué significa
speednúmeroVelocidad máxima de carrera en píxeles por segundo.Por defecto: 300
jumpnúmeroVelocidad del salto en píxeles por segundo; con escala de gravedad 1, 780 sube unos 250 píxeles.Por defecto: 780
jump soundlistaSonido que suena en cada salto; opcional.
dustlistaon tira partículas de polvo al saltar y al caer fuerte.Opciones: on · off

Set Collider Enabled

Acciónphysics_set_collider_enabled
Set Collider Enabled

Activa o desactiva el collider de este objeto.

Con el collider apagado, el objeto atraviesa todo y no dispara eventos de colisión ni de trigger. Los clics sobre él siguen funcionando.

CampoQué significa
Enabledlistatrue activa el collider, false lo desactiva.Opciones: true · false

Set Gravity Scale

Acciónphysics_set_gravity_scale
Set Gravity Scale

Define con cuánta fuerza la gravedad tira de este objeto.

La gravedad tira hacia abajo a 1200 píxeles por segundo al cuadrado, multiplicada por este valor. Solo afecta a objetos con un Rigidbody que no sea kinematic.

CampoQué significa
Scalenúmero1 = normal, 0 = sin gravedad, 0.5 = flotante; los valores negativos tiran hacia arriba.Por defecto: 1
Scaleencastre1 = normal, 0 = sin gravedad, 0.5 = flotante; los valores negativos tiran hacia arriba.Por defecto: number, any

Set Kinematic

Acciónphysics_set_kinematic
Set Kinematic

Hace que este objeto sea kinematic, o deja que la física lo vuelva a mover.

Un objeto kinematic ignora la gravedad y su velocidad y nunca lo empujan las colisiones, pero igual bloquea a otros objetos. Movelo con bloques de Motion, por ejemplo para plataformas móviles.

CampoQué significa
Kinematiclistatrue lo hace kinematic; false deja que la física lo mueva.Opciones: true · false

Set Velocity

Acciónphysics_set_velocity
Set Velocity

Fija la velocidad de este objeto en píxeles por segundo.

Necesita un Rigidbody que no sea kinematic. La y crece hacia abajo, así que una y negativa sube, y la gravedad le sigue sumando a y en cada frame. Al chocar con un collider sólido, el eje bloqueado vuelve a 0.

CampoQué significa
XnúmeroVelocidad horizontal; positiva mueve a la derecha.Por defecto: 0
YnúmeroVelocidad vertical; positiva mueve hacia abajo.Por defecto: 0
XencastreVelocidad horizontal; positiva mueve a la derecha.Por defecto: number, any
YencastreVelocidad vertical; positiva mueve hacia abajo.Por defecto: number, any