REFERENCIA DE BLOQUES / EVENTS
Events
Los sombreros que arrancan cada script: al iniciar, en cada frame, al tocar una tecla, al chocar.
16 bloques
#On Collision Enter

Ejecuta los bloques de abajo en el frame en que el collider de este objeto empieza a tocar otro collider sólido.
Funciona con cualquier otro objeto. Los dos necesitan un Collider activo y ninguno puede ser trigger (para eso usá On Trigger Enter). Los contactos se revisan una vez por frame, después de los scripts y la física.
Ejemplo Reproducí un sonido de golpe o restá una vida cuando el jugador choca con un enemigo.
#On Collision Exit

Ejecuta los bloques de abajo en el frame en que el collider de este objeto deja de tocar otro collider sólido.
Funciona con cualquier otro objeto; los triggers no cuentan (para eso usá On Trigger Exit). Los contactos se revisan una vez por frame, después de los scripts y la física.
#On Fixed Update

Ejecuta los bloques de abajo a un ritmo fijo de 60 veces por segundo, sin importar los frames por segundo.
Según cuánto haya durado el frame, corre cero, una o varias veces en ese frame, siempre después de On Update. Sirve para movimientos que tienen que sentirse igual en computadoras rápidas y lentas.
Ejemplo Move X By 3 acá mueve el objeto exactamente 180 píxeles por segundo.
#On Key Pressed

Ejecuta los bloques de abajo una vez, en el frame en que se aprieta la tecla elegida.
Mantener la tecla apretada no lo repite. Para algo que tiene que pasar mientras la tecla está apretada, usá On Update con Key Pressed? o Get Action Pressed.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Keylista | Tecla a escuchar: space, enter, escape, las flechas (up, down, left, right) o las letras w, a, s, d, q, e, r, f, z, x, c, v.Opciones: space · enter · escape · up · down · left · right · w · a · s · d · q · e · r · f · z · x · c · v |
Ejemplo Disparar una bala con space, un tiro por cada toque.
#On Key Released

Ejecuta los bloques de abajo una vez, en el frame en que se suelta la tecla elegida.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Keylista | Tecla a escuchar: space, enter, escape, las flechas (up, down, left, right) o las letras w, a, s, d, q, e, r, f, z, x, c, v.Opciones: space · enter · escape · up · down · left · right · w · a · s · d · q · e · r · f · z · x · c · v |
Ejemplo Cortar un ataque cargado cuando se suelta x.
#On Mouse Click

Ejecuta los bloques de abajo en el frame en que se aprieta el botón del mouse elegido, en cualquier parte de la vista del juego.
Reaccionan todos los objetos que tengan este bloque, esté donde esté el puntero. Para reaccionar solo cuando hacen clic sobre este objeto, usá On Object Clicked.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Buttonlista | Botón del mouse: left, right o middle.Opciones: left · right · middle |
#On Mouse Release

Ejecuta los bloques de abajo en el frame en que se suelta el botón del mouse elegido, en cualquier parte de la vista del juego.
Reaccionan todos los objetos que tengan este bloque, esté donde esté el puntero.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Buttonlista | Botón del mouse: left, right o middle.Opciones: left · right · middle |
#On Object Clicked

Ejecuta los bloques de abajo cuando se aprieta el botón izquierdo del mouse sobre este objeto.
Solo recibe el clic el objeto visible que está más arriba bajo el puntero (según el orden de capas); los objetos ocultos y las cámaras se saltean. El área clicable es la caja de ancho por alto del objeto, sin tener en cuenta la rotación.
#On Object Spawned

Ejecuta los bloques de abajo en un objeto recién creado, en el frame en que aparece.
Se dispara en las copias hechas con Clone Object, en los objetos creados con Create Object y en los segmentos de Grow trail. Los objetos creados no ejecutan When Game Starts, así que poné acá su preparación.
#On Timer Finished

Ejecuta los bloques de abajo cuando termina un temporizador. Reservado: por ahora no tiene efecto al jugar.
El bloque no tiene un nombre de temporizador para elegir y todavía ningún bloque inicia temporizadores, así que los scripts que cuelgan de él nunca se ejecutan.
#On Trigger Enter

Ejecuta los bloques de abajo en el frame en que el collider de este objeto empieza a superponerse con un trigger.
Se dispara cuando cualquiera de los dos colliders tiene Is Trigger activado. Los triggers detectan superposiciones pero nunca separan los objetos, por eso son ideales para monedas, checkpoints y zonas de daño.
Ejemplo En una moneda con Is Trigger: sumá 1 al puntaje y usá Destroy Object.
#On Trigger Exit

Ejecuta los bloques de abajo en el frame en que el collider de este objeto deja de superponerse con un trigger.
Se dispara cuando cualquiera de los dos colliders tiene Is Trigger activado.
#On Update

Ejecuta los bloques de abajo una vez por frame mientras se juega.
Los frames corren unas 60 veces por segundo, pero el ritmo exacto depende de la computadora. Bloques como Move X By no se ajustan al tiempo del frame, así que su velocidad sigue a los frames por segundo. Si un Wait pausa el script, la próxima vez sigue desde ahí en lugar de empezar de nuevo.
Ejemplo Poné Platformer controls acá para mover un personaje.
#When Game Starts

Ejecuta los bloques de abajo una vez cuando la escena empieza a jugarse.
Se vuelve a ejecutar cada vez que se carga una escena y después de Restart game, en el mismo momento que When Scene Starts (este primero). Acá el tiempo del frame es 0, así que los bloques que dependen del tiempo, como Lerp To Position, no hacen nada; un Forever puesto acá sigue corriendo en cada frame.
#When Scene Starts

Ejecuta los bloques de abajo una vez cuando esta escena empieza a jugarse, también después de cargar una escena o de Restart game.
Corre en el mismo momento que When Game Starts, justo después. Acá el tiempo del frame es 0, así que los bloques que dependen del tiempo no hacen nada.
Ejemplo Prepará el nivel: ubicá al jugador, mostrá el HUD, arrancá la música.
#When This Button Clicked

Ejecuta los bloques de abajo cuando se hace clic con el botón izquierdo en este botón de UI.
Ponelo en el script de un objeto UI Button. El clic cuenta cuando el botón se aprieta y se suelta con el puntero encima, y solo si el botón está habilitado y activo.
Ejemplo En un botón Jugar: cargá el primer nivel.