REFERENCIA DE BLOQUES / OBJECTS
Objects
Crear, buscar, activar y destruir objetos de la escena.
8 bloques
#Create Object

Crea una copia de este objeto con un nombre nuevo en una posición, al final del frame.
La copia toma el sprite, el tamaño, el colisionador, la física, los scripts y las variables y listas iniciales del editor. Los objetos creados durante el juego ignoran este bloque, así que las copias no pueden crear más copias.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Objecttexto | Nombre que recibe el objeto nuevo. No elige qué objeto se copia: la copia siempre es del objeto que ejecuta este bloque.Por defecto: Enemy |
Xnúmero | Posición X del borde izquierdo del objeto nuevo, en píxeles del mundo.Por defecto: 0 |
Ynúmero | Posición Y del borde superior del objeto nuevo, en píxeles del mundo (Y crece hacia abajo).Por defecto: 0 |
Xencastre | Posición X del borde izquierdo del objeto nuevo, en píxeles del mundo.Por defecto: number, any |
Yencastre | Posición Y del borde superior del objeto nuevo, en píxeles del mundo (Y crece hacia abajo).Por defecto: number, any |
#Destroy Object

Quita del juego el objeto con el nombre indicado al final del frame.
Si ningún objeto tiene ese nombre, no pasa nada.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Objecttexto | Nombre del objeto a quitar (sin distinguir mayúsculas). Si varios comparten el nombre, solo se quita el primero que se encuentre.Por defecto: Enemy |
#Find Object By Name

Devuelve una referencia al primer objeto con el nombre indicado.
Podés guardar el resultado con Set Variable, Add To List o Set List Item, pero por ahora ningún bloque actúa sobre una referencia a objeto, así que su uso es limitado.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Objecttexto | Nombre a buscar (sin distinguir mayúsculas). No devuelve nada si ningún objeto coincide.Por defecto: Player |
#Get Other Collision Object

Devuelve el objeto que tocó este en el frame actual, si hay alguno.
Cuentan los contactos sólidos y los trigger; con varios contactos, solo se devuelve el último. Podés guardar el resultado con Set Variable, Add To List o Set List Item, pero por ahora ningún bloque actúa sobre una referencia a objeto, así que su uso es limitado.
#Get Self

Devuelve una referencia al objeto que ejecuta este script.
Podés guardar el resultado con Set Variable, Add To List o Set List Item, pero por ahora ningún bloque actúa sobre una referencia a objeto, así que su uso es limitado.
#Remove Parent

Separa un objeto de su padre, por nombre.
Después de esto, el objeto ya no se oculta cuando se oculta su antiguo padre.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Objecttexto | Nombre del objeto hijo a separar.Por defecto: Child |
#Set Object Active

Activa o desactiva un objeto por su nombre.
Un objeto inactivo no se dibuja, no colisiona y sus scripts dejan de correr, así que no puede reactivarse solo; lo tiene que hacer otro objeto.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Objecttexto | Nombre del objeto (sin distinguir mayúsculas). Se usa la primera coincidencia.Por defecto: Enemy |
Activelista | true para activarlo, false para desactivarlo.Opciones: true · false |
#Set Parent

Hace que un objeto sea hijo de otro, por nombre.
Durante el juego, el vínculo solo afecta la visibilidad: si el padre está oculto, el hijo también. El hijo no se mueve con el padre.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Childtexto | Nombre del objeto que pasa a ser hijo.Por defecto: Child |
Parenttexto | Nombre del objeto que pasa a ser padre. Un objeto no puede ser su propio padre.Por defecto: Parent |