REFERENCIA DE BLOQUES / OBJECTS

Objects

Crear, buscar, activar y destruir objetos de la escena.

8 bloques

Create Object

Acciónobjects_create
Create Object

Crea una copia de este objeto con un nombre nuevo en una posición, al final del frame.

La copia toma el sprite, el tamaño, el colisionador, la física, los scripts y las variables y listas iniciales del editor. Los objetos creados durante el juego ignoran este bloque, así que las copias no pueden crear más copias.

CampoQué significa
ObjecttextoNombre que recibe el objeto nuevo. No elige qué objeto se copia: la copia siempre es del objeto que ejecuta este bloque.Por defecto: Enemy
XnúmeroPosición X del borde izquierdo del objeto nuevo, en píxeles del mundo.Por defecto: 0
YnúmeroPosición Y del borde superior del objeto nuevo, en píxeles del mundo (Y crece hacia abajo).Por defecto: 0
XencastrePosición X del borde izquierdo del objeto nuevo, en píxeles del mundo.Por defecto: number, any
YencastrePosición Y del borde superior del objeto nuevo, en píxeles del mundo (Y crece hacia abajo).Por defecto: number, any

Destroy Object

Acciónobjects_destroy
Destroy Object

Quita del juego el objeto con el nombre indicado al final del frame.

Si ningún objeto tiene ese nombre, no pasa nada.

CampoQué significa
ObjecttextoNombre del objeto a quitar (sin distinguir mayúsculas). Si varios comparten el nombre, solo se quita el primero que se encuentre.Por defecto: Enemy

Find Object By Name

Valor→ objectobjects_find_by_name
Find Object By Name

Devuelve una referencia al primer objeto con el nombre indicado.

Podés guardar el resultado con Set Variable, Add To List o Set List Item, pero por ahora ningún bloque actúa sobre una referencia a objeto, así que su uso es limitado.

CampoQué significa
ObjecttextoNombre a buscar (sin distinguir mayúsculas). No devuelve nada si ningún objeto coincide.Por defecto: Player

Get Other Collision Object

Valor→ objectobjects_get_other_collision_object
Get Other Collision Object

Devuelve el objeto que tocó este en el frame actual, si hay alguno.

Cuentan los contactos sólidos y los trigger; con varios contactos, solo se devuelve el último. Podés guardar el resultado con Set Variable, Add To List o Set List Item, pero por ahora ningún bloque actúa sobre una referencia a objeto, así que su uso es limitado.

Get Self

Valor→ objectobjects_get_self
Get Self

Devuelve una referencia al objeto que ejecuta este script.

Podés guardar el resultado con Set Variable, Add To List o Set List Item, pero por ahora ningún bloque actúa sobre una referencia a objeto, así que su uso es limitado.

Remove Parent

Acciónobjects_remove_parent
Remove Parent

Separa un objeto de su padre, por nombre.

Después de esto, el objeto ya no se oculta cuando se oculta su antiguo padre.

CampoQué significa
ObjecttextoNombre del objeto hijo a separar.Por defecto: Child

Set Object Active

Acciónobjects_set_active
Set Object Active

Activa o desactiva un objeto por su nombre.

Un objeto inactivo no se dibuja, no colisiona y sus scripts dejan de correr, así que no puede reactivarse solo; lo tiene que hacer otro objeto.

CampoQué significa
ObjecttextoNombre del objeto (sin distinguir mayúsculas). Se usa la primera coincidencia.Por defecto: Enemy
Activelistatrue para activarlo, false para desactivarlo.Opciones: true · false

Set Parent

Acciónobjects_set_parent
Set Parent

Hace que un objeto sea hijo de otro, por nombre.

Durante el juego, el vínculo solo afecta la visibilidad: si el padre está oculto, el hijo también. El hijo no se mueve con el padre.

CampoQué significa
ChildtextoNombre del objeto que pasa a ser hijo.Por defecto: Child
ParenttextoNombre del objeto que pasa a ser padre. Un objeto no puede ser su propio padre.Por defecto: Parent