PYBLOCKS / DOCUMENTACIÓN

Efectos e iluminación

Agregá partículas, destellos y sacudidas de pantalla, escenas oscuras iluminadas con antorchas y efectos de postproceso como viñeta o corrección de color, todo con bloques.

Partículas

Los bloques de VFX y Effects crean partículas en el centro del objeto que los ejecuta:

  • Particle burst: una ráfaga única con un preset (sparkles, fire, smoke, confetti) y una cantidad de partículas.
  • Custom particle burst: control total del color, la velocidad, la duración, el tamaño, el tamaño final, la gravedad, el ángulo, la dispersión, el frenado y la forma (circle, square, spark, ring).
  • Start particle emitter y Stop particle emitter: un emisor con nombre que sigue largando partículas a un ritmo por segundo y acompaña al objeto.
  • Shockwave ring: un anillo que se expande.
  • Burst particles y Movement trail: ayudas simples. Ejecutá la estela en cada cuadro (por ejemplo en On Update); deja partículas a medida que el objeto se mueve.
  • Clear all effects borra todas las partículas, emisores y destellos.

Destellos, sacudidas y fundidos

  • Screen flash: llena la pantalla con un color que se desvanece durante la duración indicada, para golpes y explosiones. La UI queda por encima.
  • Shake Camera: mueve la cámara al azar durante un tiempo. Intensity es el desplazamiento máximo en píxeles, así que valores como 6 o 10 se notan bien.
  • Fade screen: funde un color de pantalla completa hacia adentro (opacidad 1) o hacia afuera (opacidad 0), por encima de todo, UI incluida.
  • Blink: hace parpadear un objeto, por ejemplo mientras un personaje es invulnerable.

Iluminación

Los bloques de Lighting oscurecen el mundo y dejan que las luces atraviesen la oscuridad.

  1. Oscurecé el mundo: Set ambient light con un color y una darkness de 0 (de día) a 1 (oscuridad total). Con over seconds mayor que 0 cambia de a poco, por ejemplo al atardecer.
  2. Dale luz a los objetos: ejecutá Add light to this object en una antorcha, un farol o una criatura que brilla. Configurá su radius, color, intensity, flicker (de 0 a 1, para el fuego) y un desplazamiento desde el centro del objeto. La luz sigue al objeto.
  3. Cambiala después con Set light of this object (puede hacerlo de a poco en unos segundos) o apagala con Remove light of this object.
El santuario de Bramblelight antes de encender el brasero: oscuridad ambiente con algunas luces chicas.
El santuario de Bramblelight antes de encender el brasero: oscuridad ambiente con algunas luces chicas.
La misma escena después de encender el brasero.
La misma escena después de encender el brasero.
  • Las luces solo se ven donde hay oscuridad. Con la oscuridad ambiente en 0 la escena está totalmente iluminada y las luces no tienen efecto.
  • Los objetos de UI, y los objetos fijados a la pantalla con Pin to screen que se dibujan encima del mundo, nunca se oscurecen, así el HUD siempre se lee.
  • Ejecutá Add light antes que Set light: Set light sobre un objeto sin luz detiene Play con un error.
  • La iluminación vuelve a pleno día cada vez que arranca Play o se carga una escena. Una escena puede tener hasta 256 luces.

Efectos de postproceso

Los efectos de postproceso cambian el aspecto de todo el mundo y funcionan con o sin oscuridad:

Cada efecto tiene una strength de 0 a 1. La iluminación y los efectos de postproceso se dibujan en la CPU con los modos de composición de QPainter de Qt; no son shaders de GPU. El mapa de luz se arma a una resolución reducida, lo que lo mantiene liviano para juegos 2D y se ve igual en el editor y en los juegos exportados.

Miralo en un juego de verdad

Bramblelight usa todos los bloques de iluminación: oscuridad ambiente por zona, antorchas y ventanas que titilan, fuegos fatuos, un farol que sigue al jugador, y viñeta, corrección de color y líneas de barrido. Abrilo desde Home y leé los scripts de sus antorchas y del jugador. Mirá Ejemplos.

Bramblelight: oscuridad, antorchas y efectos de postproceso al atardecer.
Bramblelight: oscuridad, antorchas y efectos de postproceso al atardecer.