REFERENCIA DE BLOQUES / PROGRESS
Progress
Guardar y cargar partidas y checkpoints.
8 bloques
#Checkpoint Exists?

Verdadero cuando hay un checkpoint guardado que no se borró.
Los checkpoints se guardan en disco, así que también cuenta uno guardado en una sesión de juego anterior.
#Clear Checkpoint

Borra el archivo del checkpoint guardado.
No hace nada si no hay checkpoint.
#Delete Save

Borra el guardado de un espacio.
No hace nada si el espacio está vacío.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Slottexto | Nombre del espacio de guardado. Se conservan letras, números, _ y -; los demás caracteres pasan a _. Vacío equivale a slot_01. Acepta texto o un bloque reportero.Por defecto: slot_01 |
Slotencastre | Nombre del espacio de guardado. Se conservan letras, números, _ y -; los demás caracteres pasan a _. Vacío equivale a slot_01. Acepta texto o un bloque reportero.Por defecto: string, number, any |
#Load Checkpoint

Restaura el estado del juego guardado con Save Checkpoint.
Solo carga si el guardado se hizo en la escena actual; si no, no pasa nada. Los objetos creados durante el juego no se recrean, y los scripts detenidos en bloques de espera se cancelan. Es igual a Load Checkpoint de Scene.
#Load Game

Restaura el estado del juego guardado en un espacio, sin cambiar de escena.
Solo carga si el guardado se hizo en la escena actual; si no, no pasa nada. Los objetos creados durante el juego no se recrean, y los scripts detenidos en bloques de espera se cancelan.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Slottexto | Nombre del espacio de guardado. Se conservan letras, números, _ y -; los demás caracteres pasan a _. Vacío equivale a slot_01. Acepta texto o un bloque reportero.Por defecto: slot_01 |
Slotencastre | Nombre del espacio de guardado. Se conservan letras, números, _ y -; los demás caracteres pasan a _. Vacío equivale a slot_01. Acepta texto o un bloque reportero.Por defecto: string, number, any |
#Save Checkpoint

Guarda en disco un checkpoint del estado de la escena actual, reemplazando el anterior.
Guarda posición, rotación, tamaño, imagen, velocidad, ajustes de física y colisionador, variables y listas de los objetos, la cámara y las variables globales. No guarda visibilidad, opacidad, color ni el estado de las animaciones. Es igual a Save Checkpoint de Scene.
Ejemplo Guardá un checkpoint cuando el jugador toca una bandera y cargalo cuando se cae.
#Save Exists?

Verdadero cuando existe un guardado en el espacio indicado.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Slottexto | Nombre del espacio de guardado. Se conservan letras, números, _ y -; los demás caracteres pasan a _. Vacío equivale a slot_01. Acepta texto o un bloque reportero.Por defecto: slot_01 |
Slotencastre | Nombre del espacio de guardado. Se conservan letras, números, _ y -; los demás caracteres pasan a _. Vacío equivale a slot_01. Acepta texto o un bloque reportero.Por defecto: string, number, any |
Ejemplo Mostrá un botón Continue solo si existe slot_01.
#Save Game

Guarda en disco el estado de la escena actual en un espacio con nombre, reemplazando lo que había.
Guarda posición, rotación, tamaño, imagen, velocidad, ajustes de física y colisionador, variables y listas de los objetos, la cámara y las variables globales. No guarda visibilidad, opacidad, color ni el estado de las animaciones. En el editor, los guardados van a la carpeta .pyblocks/editor_saves del proyecto; los juegos exportados guardan en %APPDATA%/<developer>/<game>/saves.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Slottexto | Nombre del espacio de guardado. Se conservan letras, números, _ y -; los demás caracteres pasan a _. Vacío equivale a slot_01. Acepta texto o un bloque reportero.Por defecto: slot_01 |
Slotencastre | Nombre del espacio de guardado. Se conservan letras, números, _ y -; los demás caracteres pasan a _. Vacío equivale a slot_01. Acepta texto o un bloque reportero.Por defecto: string, number, any |