REFERENCIA DE BLOQUES / CONTROL

Control

Condiciones, repeticiones, esperas y clones.

15 bloques

Break

Accióncontrol_break
Break

Sale del bucle más cercano en el acto y sigue con el bloque que viene después.

Funciona en Repeat, Repeat Until y Forever, también desde adentro de un If. Fuera de un bucle no hace nada.

Clone Object

Accióncontrol_clone_object
Clone Object

Crea una copia de este objeto llamada <nombre> Clone, 20 píxeles a la derecha y 20 píxeles más abajo.

La copia se arma con la configuración de escena de este objeto (scripts, valores iniciales de variables, sprite, collider) y aparece al final del frame, cuando corre su On Object Spawned. Las copias no pueden clonarse: en ellas este bloque no hace nada.

Continue

Accióncontrol_continue
Continue

Saltea el resto de la vuelta actual del bucle y pasa a la siguiente.

En Forever termina la vuelta de este frame y el bucle sigue en el próximo. Fuera de un bucle no hace nada.

Destroy Object

Accióncontrol_destroy_object
Destroy Object

Saca este objeto del juego y frena el script actual.

El objeto desaparece al final del frame; los bloques que vienen después de este no se ejecutan.

Ejemplo En el On Collision Enter de una bala, para que desaparezca cuando golpea algo.

Forever

Contenedorcontrol_forever
Forever

Ejecuta los bloques de adentro una vez por frame, mientras dure el juego.

A diferencia de Repeat, espera al próximo frame entre vuelta y vuelta, así que nunca congela el juego. Los bloques que van debajo nunca se ejecutan, salvo que un Break salga del bucle.

CampoQué significa
BodycuerpoBloques que se ejecutan en cada frame.

If

Contenedorcontrol_if
If

Ejecuta los bloques de adentro solo cuando la condición es verdadera.

CampoQué significa
ConditionencastreUn bloque booleano. Si el hueco está vacío, la condición cuenta como falsa.Por defecto: boolean
BodycuerpoBloques que se ejecutan cuando la condición es verdadera.

If Else

Contenedorcontrol_if_else
If Else

Ejecuta el primer grupo de bloques cuando la condición es verdadera y el segundo cuando es falsa.

CampoQué significa
ConditionencastreUn bloque booleano. Si el hueco está vacío, la condición cuenta como falsa.Por defecto: boolean
True BodycuerpoBloques que se ejecutan cuando la condición es verdadera.
False BodycuerpoBloques que se ejecutan cuando la condición es falsa.

Repeat

Contenedorcontrol_repeat
Repeat

Ejecuta los bloques de adentro una cantidad fija de veces, todas dentro del mismo frame.

Los decimales se descartan y con 0 o menos el bucle se saltea. Poné un Wait adentro para repartir las vueltas en el tiempo. Cantidades enormes pueden llegar al límite de seguridad por frame, que frena el juego con un error.

CampoQué significa
TimesnúmeroCuántas veces se ejecutan los bloques de adentro.Por defecto: 10
TimesencastreCuántas veces se ejecutan los bloques de adentro.Por defecto: number, any
BodycuerpoBloques que se repiten.

Ejemplo Repetí 5 veces Clone Object para crear una fila de copias.

Repeat Until

Contenedorcontrol_repeat_until
Repeat Until

Ejecuta los bloques de adentro una y otra vez hasta que la condición sea verdadera.

La condición se revisa antes de cada vuelta. Las vueltas corren dentro del mismo frame, hasta 1000 por ejecución; después el script sigue aunque la condición siga siendo falsa. Poné un Wait adentro para repartir las vueltas en varios frames.

CampoQué significa
ConditionencastreUn bloque booleano. Si el hueco está vacío, la condición cuenta como falsa.Por defecto: boolean
BodycuerpoBloques que se repiten.

Restart game

Accióngame.restart
Restart game

Reinicia el juego al instante desde el estado inicial de la escena.

Pasa al final del frame actual: todos los objetos se rearman y los scripts de inicio vuelven a correr. Las variables globales vuelven a los valores con los que arrancó la escena; los valores guardados con Remember best score se mantienen.

Ejemplo En una pantalla de Game Over, reiniciá cuando el jugador aprieta enter.

Return

Accióncontrol_return
Return

Termina el script actual, igual que Stop Script.

Los bloques personalizados todavía no se ejecutan, así que no hay una función de la cual volver: el script simplemente se frena.

Stop All

Accióncontrol_stop_all
Stop All

Frena todo el juego: se detienen todos los scripts, la física y los sonidos.

El juego termina y nada se actualiza hasta que lo vuelvas a ejecutar. Para empezar de nuevo, usá Restart game.

Stop Script

Accióncontrol_stop_script
Stop Script

Termina el script actual; los demás scripts siguen corriendo.

Dentro de On Update el script vuelve a arrancar en el próximo frame; solo se frena esta ejecución.

Wait

Accióncontrol_wait
Wait

Pausa este script una cantidad de segundos y después sigue con el bloque siguiente.

Los demás scripts siguen corriendo. Mientras espera, su bloque de evento no lo vuelve a arrancar: un script de On Update sigue después de la espera en lugar de reiniciarse en cada frame. Con 0 o menos no espera.

CampoQué significa
SecondsnúmeroTiempo de espera en segundos (se permiten decimales).Por defecto: 1
SecondsencastreTiempo de espera en segundos (se permiten decimales).Por defecto: number, any

Wait for key

Accióngame.wait_key
Wait for key

Pausa este script hasta que se apriete alguna de las teclas de la lista.

Solo cuenta un toque nuevo, desde el frame siguiente al que empezó el bloque, así que una tecla que ya estaba apretada no lo saltea. Las teclas válidas son las mismas que en On Key Pressed. Sin teclas, el juego se frena con un error.

CampoQué significa
keys (space separated)textoNombres de teclas separados por espacios o comas, por ejemplo enter z space.Por defecto: enter z space

Ejemplo Mostrá una pantalla de título, esperá enter y después cargá el primer nivel.