REFERENCIA DE BLOQUES / CONTROL
Control
Condiciones, repeticiones, esperas y clones.
15 bloques
#Break

Sale del bucle más cercano en el acto y sigue con el bloque que viene después.
Funciona en Repeat, Repeat Until y Forever, también desde adentro de un If. Fuera de un bucle no hace nada.
#Clone Object

Crea una copia de este objeto llamada <nombre> Clone, 20 píxeles a la derecha y 20 píxeles más abajo.
La copia se arma con la configuración de escena de este objeto (scripts, valores iniciales de variables, sprite, collider) y aparece al final del frame, cuando corre su On Object Spawned. Las copias no pueden clonarse: en ellas este bloque no hace nada.
#Continue

Saltea el resto de la vuelta actual del bucle y pasa a la siguiente.
En Forever termina la vuelta de este frame y el bucle sigue en el próximo. Fuera de un bucle no hace nada.
#Destroy Object

Saca este objeto del juego y frena el script actual.
El objeto desaparece al final del frame; los bloques que vienen después de este no se ejecutan.
Ejemplo En el On Collision Enter de una bala, para que desaparezca cuando golpea algo.
#Forever

Ejecuta los bloques de adentro una vez por frame, mientras dure el juego.
A diferencia de Repeat, espera al próximo frame entre vuelta y vuelta, así que nunca congela el juego. Los bloques que van debajo nunca se ejecutan, salvo que un Break salga del bucle.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Bodycuerpo | Bloques que se ejecutan en cada frame. |
#If

Ejecuta los bloques de adentro solo cuando la condición es verdadera.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Conditionencastre | Un bloque booleano. Si el hueco está vacío, la condición cuenta como falsa.Por defecto: boolean |
Bodycuerpo | Bloques que se ejecutan cuando la condición es verdadera. |
#If Else

Ejecuta el primer grupo de bloques cuando la condición es verdadera y el segundo cuando es falsa.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Conditionencastre | Un bloque booleano. Si el hueco está vacío, la condición cuenta como falsa.Por defecto: boolean |
True Bodycuerpo | Bloques que se ejecutan cuando la condición es verdadera. |
False Bodycuerpo | Bloques que se ejecutan cuando la condición es falsa. |
#Repeat

Ejecuta los bloques de adentro una cantidad fija de veces, todas dentro del mismo frame.
Los decimales se descartan y con 0 o menos el bucle se saltea. Poné un Wait adentro para repartir las vueltas en el tiempo. Cantidades enormes pueden llegar al límite de seguridad por frame, que frena el juego con un error.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Timesnúmero | Cuántas veces se ejecutan los bloques de adentro.Por defecto: 10 |
Timesencastre | Cuántas veces se ejecutan los bloques de adentro.Por defecto: number, any |
Bodycuerpo | Bloques que se repiten. |
Ejemplo Repetí 5 veces Clone Object para crear una fila de copias.
#Repeat Until

Ejecuta los bloques de adentro una y otra vez hasta que la condición sea verdadera.
La condición se revisa antes de cada vuelta. Las vueltas corren dentro del mismo frame, hasta 1000 por ejecución; después el script sigue aunque la condición siga siendo falsa. Poné un Wait adentro para repartir las vueltas en varios frames.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Conditionencastre | Un bloque booleano. Si el hueco está vacío, la condición cuenta como falsa.Por defecto: boolean |
Bodycuerpo | Bloques que se repiten. |
#Restart game

Reinicia el juego al instante desde el estado inicial de la escena.
Pasa al final del frame actual: todos los objetos se rearman y los scripts de inicio vuelven a correr. Las variables globales vuelven a los valores con los que arrancó la escena; los valores guardados con Remember best score se mantienen.
Ejemplo En una pantalla de Game Over, reiniciá cuando el jugador aprieta enter.
#Return

Termina el script actual, igual que Stop Script.
Los bloques personalizados todavía no se ejecutan, así que no hay una función de la cual volver: el script simplemente se frena.
#Stop All

Frena todo el juego: se detienen todos los scripts, la física y los sonidos.
El juego termina y nada se actualiza hasta que lo vuelvas a ejecutar. Para empezar de nuevo, usá Restart game.
#Stop Script

Termina el script actual; los demás scripts siguen corriendo.
Dentro de On Update el script vuelve a arrancar en el próximo frame; solo se frena esta ejecución.
#Wait

Pausa este script una cantidad de segundos y después sigue con el bloque siguiente.
Los demás scripts siguen corriendo. Mientras espera, su bloque de evento no lo vuelve a arrancar: un script de On Update sigue después de la espera en lugar de reiniciarse en cada frame. Con 0 o menos no espera.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
Secondsnúmero | Tiempo de espera en segundos (se permiten decimales).Por defecto: 1 |
Secondsencastre | Tiempo de espera en segundos (se permiten decimales).Por defecto: number, any |
#Wait for key

Pausa este script hasta que se apriete alguna de las teclas de la lista.
Solo cuenta un toque nuevo, desde el frame siguiente al que empezó el bloque, así que una tecla que ya estaba apretada no lo saltea. Las teclas válidas son las mismas que en On Key Pressed. Sin teclas, el juego se frena con un error.
| Campo | Qué significa |
|---|---|
keys (space separated)texto | Nombres de teclas separados por espacios o comas, por ejemplo enter z space.Por defecto: enter z space |
Ejemplo Mostrá una pantalla de título, esperá enter y después cargá el primer nivel.